У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
мистика, расы ⊚ эпизоды, 21+ ⊚ июль-август 2019
Эшвилл, Северная Каролина

THEO
Мастер-флегмастер. Хвалит умельцев, жрет неугодных.


RICK
Угощает испанской выпивкой и добрыми утрами.

2.1 theatre des vampires

Landon Cassady [по 28.12]

Но не все было в силах колдуна, тем более, одиночки. Он вышел на балкон, чтобы в задумчивости побродить из стороны в сторону и покурить. Он любил магические головоломки, но ненавидел, когда дело срочное – нельзя попробовать, протестировать различные варианты. [читать]

ВАМПИР КЛАНА
Зажигалка и кутежник, лучший друг и немножко дилер магических таблеток

dreamteam

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » dreamteam » we are one big tribe » — what lies within [расы]


— what lies within [расы]

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

the hunter becomes the hunted
[каждой твари по паре]

⋙ создание авторской расы запрещено, расширение текущего списка игровых рас также не планируется;
⋙ с информацией о неигровых расах, взаимоотношениях существ и некоторых прочих нюансах Вы можете ознакомиться здесь;
⋙ подробнее о травах, символах, атрибутике и прочих прелестях различных рас Вы можете узнать, полистав Тезаурус.

0

2

_______________________ H U N T S M E N _______________________
http://s8.uploads.ru/0adj4.gif http://s1.uploads.ru/9rx2P.gif http://sg.uploads.ru/Erj4Y.gif
[охотники, истребители нечисти]

______________________________ SOME KEY-FACTS ______________________________

⋙ чаще всего охотниками становятся, продолжая дело предков, или же в результате личной драмы, виновником которой стали сверхъестественные существа;
⋙ подавляющее число современных охотников - одиночки и самоучки; на территории США нет ни одного официального ордена или гильдии;
⋙ не обладают никакими сверхъестественными способностями, не бессмертны, срок жизни равен обыкновенному человеческому;
⋙ черпают знания из книг (редко), дневников предков и улучшают навыки благодаря собственному опыту;
⋙ не устойчивы к болезням и ядам, но отлично подготовлены физически, умеют обращаться с холодным и огнестрельным оружием и чаще всего владеют боевыми искусствами;
⋙ как правило, большинство принимает вербену, носит при себе аконит и прочие травы;
⋙ имеют целый арсенал оружия, включающий в себя изделия из дерева и серебра (деревянные колья, серебряные пули, серебряный ошейник, стрелы и пр.);
⋙ охотники с радикальными/традиционными взглядами не сотрудничают даже со светлыми магами;
⋙ традиции и кодекс предписывают обязательное «харакири», если охотник обратился в сверхсущество, но в случае одиночек конечное решение зависит от степени индивидуального следования оным.

у истоков истории; Возможно, когда-то люди и сверхъестественные существа жили бок о бок, гармонично сосуществуя: одним не приходилось скрывать своей сути, другим испытывать перед оной страха. И если кто-то и верит в такую версию истории, то уж точно не те, что посвятили свою жизнь борьбе с паранормальными расами. В том или ином виде охотники существовали по всему миру, пронося свое ремесло через годы и поколения вплоть до настоящего времени. Различны традиции, условия, методы и подходы, но одно всегда оставалось неизменным: охотниками всегда были только стопроцентно обыкновенные люди.
Глупо полагать, что в случае с Америкой, охотничье ремесло вместе с цивилизацией и прогрессом было завезено на ранее неизвестные берега колонизаторами старушки-Европы. Коренное население этих мест, индейцы, в русле своих обычаев и верований, также посильно противостояли тому, что считали себе угрозой и проявлением зла. Деятельность эта вовсе не несла в себе хаотичного характера - наоборот, была на удивление и редкость организованной, пусть и по-своему. Задолго до появление пришлых чужаков из-за моря, несколько крупных племен североамериканских индейцев, в полной мере осознав реальность сверхъестественного и их превосходство над людьми, часто использовавшееся губительно и насильственно, решили объединиться против общего врага и отныне действовать сообща. Шаманы каждого племени, из вступивших в своеобразный союз, вместе провели единый ритуал, результатом которого стало появление первых охотников на нечисть и формирование соответствующего Братства. Каждый из охотников оного приносил клятву на крови, вверяя плоть и дух защите племен от паранормального до скончания дней своих. Легенды индейцев, дошедшие до наших дней, утверждают, что Первые Охотники сами обладали связью с мистическим, покровительством духов и тотемов своих родов. Подобной поддержкой в нелегкой борьбе, которую тем предстояло доблестно и храбро нести, избранных охотников наделяли шаманы. Сакральный этот дар "хранился" в нанесенных на тела воинов татуировках, несущих особый смысл и символизм, а также во всевозможных амулетах (резных тотемах-кулонах, перьях, клыках животных и прочем). Согласно все тем же поверьям, они помогали сносить смертельные раны, быть крепче и выносливее, но самым любопытным среди описанных свойств было то, которое позволяло охотникам чувствовать нечисть, распознавать злого духа за личиной обычного человека прежде, чем тот решится показаться сам, сея хаос и гибель. Говорят также, что охотники способны были оставлять на умыкнувшей жертве нечто вроде метафизического клейма-маячка, что после способен был привести их к существу, избежавшему расправы, и закончить начатое. Впрочем, сейчас все тайны Братства считаются утерянными, а потомки - так и не дожившими до времени настоящего. Хотя найдутся и те, кто верит в обратное положение вещей.
настоящее время; На данный момент на территории США не найти ни одного официального ордена, гильдии, либо иного организованного общества охотников. Последний из таковых распался более века назад, расколотый распрями и противоборством двух основных сторон-лагерей изнутри. Ходил слушок также, что к этим разногласиям истребителей подтолкнули извне то ли темные ведьмы, то ли союз нескольких рас, временно объединившихся во имя неблагородной цели сбросить поднадоевшее «иго», набравшее в ту эпоху немалую мощь. Подобное положение вещей грозило обернуться реальным проблемами для сверхвида вплоть до обретения тотального контроля над ними и последующего принуждения к пляскам под дудку обычных людей, что для рас превосходящих слыло положением, мягко говоря, оскорбительным и, разумеется, желанным едва ли. Впрочем, основной версией, растиражированной самими же охотниками, стала усобица между религиозными фанатиками и более либеральными членами ордена, не согласившимися принять диктатуру первых и новый, навязываемый устав, запрещавший, среди прочего, сотрудничество с лояльными светлыми ведьмами и обрушивающий обязательный смертный приговор на головы тех охотников, кому не посчастливилось пополнить ряды мистических тварей. Так Орден распался, вместе с ним канули в лету накопленные за многие десятилетия существования знания, редкие артефакты, оружие и многое другое, обратившиеся пеплом в сильнейшем пожаре, ставшем следствием намеренного поджога, организованного одним из числа крайне религиозных, схватившего апогейный приход и просветление свыше (не исключено также, что мозги ему промыла ведьма или подобную установку внушил вампир; к делу рук первых можно приписать также и то, что бушевавший пожар был аномально долгим и сильным). Разумеется, кое-что удалось сохранить и спасти, но то были лишь крупицы былого величия, рассеянные свидетельства расцвета охотничьего ремесла.
ремесло; То, что не затерялось после со временем, как правило, удалось сберечь в наследиях семей, где дело истребителей передавалось вместе с фамилией, пронизывая всю историю рода. Подобных семей сейчас осталось не так уж много, но именно они слывут оплотом преемственности традиций, знаний и особенностей охоты, вместе составляющих весьма ревностно и тщательно оберегаемую ценность отдельно взятой ячейки общества. Подавляющее же число современных охотников - одиночки и самоучки, либо так и оставшиеся преданными аскетичному образу жизни, либо примкнувшие к той или иной малочисленной группе. Они лишены преимуществ «наследных» истребителей: никто не обучает их с детства, натаскивая физически и просвещая по части особенностей сверхсуществ и природы всего мистического. Их мастерство - результат собственных проб и ошибок, вынесенного опыта и крайней степени равно живучисти и удачи, что позволили избежать прописки на шесть футов под землей при первой же встрече с паранормальным. Однако любой мало-мальски знающий охотник не станет пренебрегать приемом вербены, припрячет ее про запас вместе с аконитом, а среди оружия у него наверняка найдется что-нибудь из дерева или серебра - это основа основ или, если хотите, стартовый пакет юного охотника.
процесс становления; Независимо от того, что натолкнуло человека на то, чтобы пополнить ряды охотников, основополагающими, важными и наиболее общими являются следующие моменты. Перво-наперво, истребители - обычные люди, избравшие весьма опасное и необычное хобби, которое, конечно же, куда вернее будет назвать призванием,  делом всей жизни (и это действительно так: бывших охотников не бывает, а вот мертвых, увы, с излишком). Эта стезя в некотором смысле отчаянна, подразумевает собой едва ли не каждодневный смертельный риск, проистекающий из вызова, брошенного врагу, заведомо превосходящему физически, либо обладающему рядом магических преимуществ. Охотникам никогда не сыскать всеобщей славы, так как ремесло их, по большей части, остается там же, где обитают твари: в тени, - и добиться удастся разве что уважения и своеобразного признания среди таких же истребителей, большинству из которых, впрочем, обыкновенно нет никакого дела до того, чем и как промышляют другие. Потому мало кто становится охотником просто так, от нечего делать или ввиду одолевшей экзистенциальной скуки. На эту дорожку человека часто толкает личная драма, причиной которой стало вмешательство сверхсуществ, желание отомстить. Свое призвание здесь обретают и те, кому просто так или иначе довелось узнать о паранормальном, опыт этот был негативным, а уже имеющиеся навыки или профессия вполне позволяли выйти на новый уровень (отставные военные, охотники за головами и пр.). Имеется здесь также и в разы менее благородная прослойка совестливых убийц, реализующих ненормальную тягу к насилию, лишению жизни и оправдывающих себя миссией по очищению этого мира от нечистой силы, уничтожать которую, в общем-то, и не грех вовсе.
сильные и слабые стороны; Охотники не бессмертны, не имунны к болезням и ядам, стареют и дряхлеют, как и, увы, все homo sapiens. Однако им свойственна отличная физическая подготовка и форма, которую они постоянно поддерживают разнообразными тренировками на износ. Истребители умеют обращаться с различными видами оружия, как правило, владеют боевыми искусствами, предпочтения в оных и мастерство зависит исключительно от способностей человека, времени, потраченного на совершенствование своих навыков, вложенного труда и самодисциплины. Но стоит помнить, что даже самый гениальный из охотников не может все знать и уметь, слыть одинаково талантливым по всем направлениям: у каждого найдутся свои сильные и слабые стороны. Теоретические основы и нюансы ремесла истребители обыкновенно черпают из написанных охотниками книг (редкость), найденных или полученных в наследство дневников (чаще), а также сами ведут таковые, фиксируя личный опыт.
отношение к сверхъестественным существам; Сотрудничество с теми или иными сверхрасами - опционально. Некоторые к нему прибегают, другие же считают недопустимым. От личного отношения и мировоззрения также зависит и то, кого именно считать врагами человечества, а кого счесть вполне полезными и вовсе не несущими никакого вреда, а значит не заслуживающими и расправы. От кардинальности взглядов зависит также и то, сводить ли счеты с собственной жизнью, если вышло так, что охотник и сам пополнил ряды нечисти. Члены Ордена чтят кодекс и традиции в обязательном порядке.

0

3

_________________________ M E D I U M S _________________________
http://sh.uploads.ru/D5Zpn.gif http://sd.uploads.ru/PWy9l.gif http://s9.uploads.ru/saJfX.gif
[медиумы, проводники, спириты]

______________________________ SOME KEY-FACTS ______________________________

⋙ медиумом нельзя стать, только родиться;
⋙ медиумы могут появиться в обыкновенной семье, не знающей о сверхъестественном;
⋙ дар может проявиться в любом возрасте, чаще всего возникает вследствие морально, эмоционально, психологически травмирующих событий;
⋙ не бессмертны, срок жизни равен обыкновенному человеческому, не устойчивы к болезням и ядам;
⋙ исходя из природной предрасположенности обладают одним из уровней силы;
⋙ уровень силы может быть только один, с годами не меняется;
⋙ могут быть подвержены одержимости из-за подселения духа;
⋙ обладают способностью предчувствовать свою и чужие смерти.

у истоков истории; О происхождении медиумов известно меньше, чем о какой-либо другой из существующих ныне рас. Если точнее, то лакун в их истории больше, чем мало-мальски значимого содержания. Ошибочно, впрочем, представление отом, что медиумы происходят от ведьм, но их тесное сотрудничество при этом неоспоримо и, как правило, представляет собой союз взаимовыгодный. Установить, когда именно медиумы появились в этом мире, также достаточно проблематично ввиду того, что известный фольклор в большинстве своем склонен смешивать феномен ведовства и медиумизма, объединяя их в понятия либо трудно различимые, либо и вовсе абсолютно идентичные, что в действительности в корне неверно. Однако подобные недопонимания столь живучи и убедительны, что вводят в заблуждение даже представителей сверхрас. Потворствует этому и весьма малое число медиумов, как таковых, что заставляет некоторых считать их не более, чем выдумкой. И, к сожалению, прозорливых мошенников, устраивающих спиритические шоу по заранее выверенному сценарию, шансы встретить гораздо выше, чем медиумов настоящих.
происхождение; Медиумы - связующее звено между миром живых и миром мертвых. Единственные, кому позволено не только заглянуть по ту сторону, но и вступить в контакт с ней. Так уж ли он действительно нужен им, либо кому-либо еще - вопрос другой и весьма спорный. Для большинства медиумов их особые способности никакой не дар, а самое что ни на есть настоящее проклятие. Медиумом нельзя стать, можно только родиться. При этом порядок наследования гена (наличие его, впрочем, также остается под вопросом - исследований никто не проводил и в ДНК медиумов целенаправленно не копался) остается загадкой: родители такого чада могут быть (и чаще всего таковыми и являются) обычными людьми, знать ни знающими ничего про мир мистический. При этом, однако, в фамильном древе рода практически наверняка удастся обнаружить, как минимум, одного носителя этого дара: разрыв между поколениям, между тем, может быть велик настолько, что установить наличие оного наверняка становится практически невозможно. Обратная ситуация, когда на одну семью приходится буквально скопление говорящих с призраками, также имеет место быть, но статистически встречается не в пример реже.
процесс становления; Установленного и фиксированного времени проявления дара не существует: кто-то живет с его проявлениями едва ли не с колыбели, другие обнаруживают в возрасте уже достаточно зрелом. Бывает и такое, что способности не пробуждаются вовсе и мирно спят весь отпущенный человеку срок: и поверьте, это, пожалуй, редкая удача. Чаще пробуждение силы происходит стихийно в результате событий травмирующих, перенесенного шока или периодов глубокой депрессии, длительных состояний угнетенности, давящих на психику и вынуждающих человека отгородиться от прочих, все глубже уходя в себя. Потеря близких или родных, пережитая клиническая смерть, либо пребывание в непосредственной близости от оной в состояниях и событиях пограничных - вот перечень наиболее вероятных и часто встречающихся триггеров, переводящих дар из пассивного статуса в активный. В подавляющем большинстве случаев подобные изменения застают без пяти минут медиумов врасплох, заставляя усомниться в чистоте и трезвости собственного рассудка. Когда дар становится все более неподконтрольным, и проявления его носитель скрывать не в состоянии (к тому же выводу, обыкновенно, приходит и ближайшее окружение человека), сам он становится постоянным клиентом психотерапевтов или вовсе заканчивает добровольной госпитализацией, либо принудительной пропиской в приюте для душевнобольных, проще говоря, - сумасшедшем доме. Стоит отметить, что некоторым психиатрические сеансы и медикаментозное лечение действительно помогают, подавляя паравосприятие медиума, его чуткость к потустороннему. Но справедливо это лишь для довольно слабых представителей расы, и в случае прерывания, либо полного прекращения приема таблеток, все неминуемо вернется на круги своя. Объясняется это тем, что в основе медиумизма лежит не магия, как таковая, и не какое-либо, соответственно, взаимодействие с ней, намеренное или произвольное, а особый склад, предрасположенность и развитие психического и духовного, заложенные от природы в человеке-носителе этого дара-проклятия. Как правило, свои тяготы медиуму разделить не с кем, и мало кто в действительности осознает, что это не умопомрачение, но особенная и крайне редкая способность. Везет тем, кому посчастливится родиться в семье, знающей специфику дара и его возможности (что встречается редко), либо тем, кто так или иначе знает о паранормальном. Вполне удачным можно назвать и то стечение обстоятельств, при котором медиума находят ведьмы, способные не только объяснить, но и наставить на путь истинный, помочь овладеть даром, управлением и контролем над ним. Это объясняет выгодную сторону подобного сотрудничества для медиумов, ведьмам же проводники в мир мертвых нужны для контакта с предками, призывов, ченнелинга силы, предсказания будущего и проведения некоторых ритуалов.
психика; Опыт взаимодействия ведьм с медиумами привел к формированию условного ранжирования последних по индивидуальному уровню силы и доступному, соответственно, спектру способностей. Уровень силы медиумов заложен в них с рождения, их дар не поддается развитию по аналогии с ведьменским, хотя спектр доступных на каждом уровне способностей, как правило, проявляется постепенно, зачастую хаотично и крайне редко - одним разом.

Код:
<!--HTML-->
<style>.korpus > div, .korpus > input { display: none; }

.korpus {text-align: center;
padding: 5px;}

.korpus label {padding-top: 5px;
width: 212px;
text-align: center;
height: 20px;
font-family: tahoma;
letter-spacing: 1px;
background: url() rgba(0, 0, 0, 0.1);
text-transform: uppercase;
display: inline-block;
font-weight: bold;
color: #000000;}

.korpus label:hover {color: #0b0b0b;}

.korpus input[type="radio"]:checked + label { border-bottom: 2px solid #0b0b0b;}

 .korpus > input:nth-of-type(1):checked ~ div:nth-of-type(1), 
.korpus > input:nth-of-type(2):checked ~ div:nth-of-type(2),
 .korpus > input:nth-of-type(3):checked ~ div:nth-of-type(3) { display: block; padding: 5px; border: 1px solid #7a6254; } </style>
<div class="korpus"> <input type="radio" name="odin" checked="checked" id="vkl1"/><label for="vkl1">ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ СИЛЫ</label><input type="radio" name="odin" id="vkl2"/><label for="vkl2">ВТОРОЙ УРОВЕНЬ СИЛЫ</label><input type="radio" name="odin" id="vkl3"/><label for="vkl3">ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ СИЛЫ</label> 
<div><p align="justify">На первом уровне силы (I) медиум способен ощущать присутствие чего-то потустороннего, какой-то сущности, но не обязательно понимать, что это именно дух. Подобные ощущения часто принимают форму навязчивых, ибо таким образом дух пытается достучаться до медиума, но не получает сколько-нибудь значимой реакции в ответ, что побуждает его усилить воздействие. Есть вероятность услышать духа, но лишь нечто обрывочное: связь неустойчива и чаще это воспринимается в порядке случайно воспринятого шума или же навязчивых слуховых галлюцинаций (если дело принимает совсем уж дерьмовый оборот). Одержимость духом крайне редка, но все же, вероятна, и представляет собой билет в один конец: избавиться от подселенца такой медиум без помощи извне не в состоянии. В зависимости от силы самого духа со временем происходит либо полное подавление энергии и души первоначального хозяина тела, либо паразитарного характера сожительство, клинически напоминающее раздвоение личности. При этом физическое увядание человека ускоряется из-за повышенной нагрузки в виде совмещенных сущностей, наблюдается частая слабость, переутомление, головные боли, ухудшение общего состояния, что в итоге вытекает в значительное снижение иммунитета и высокую частоту заболеваний. В среднем, срок жизни такого человека сокращается вдвое. Если с духом удается договориться, или по какой-то иной причине постоянной борьбы внутри не происходит показатели удается снизить до тридцати процентов. В случае полного подавления первоначальной личности оболочка протянет лет на десять-пятнадцать меньше и ее физическая нестабильность и увядание станут серьезной помехой к полноценному существованию лишь ближе к концу жизни. К слову, медиумы именно этого уровня лучше всего поддаются психотерапевтическому и медикаментозному лечению вплоть до полной блокировки способностей, если прописанный курс был достаточно долог. Впрочем, чаще все же требуется постоянная медикаментозная поддержка.</div>
<div><p align="justify">Второй уровень силы (II) предполагает возможность не просто ощущать присутствие, но и определять характер, настроенность духа: нейтральную, дружелюбную, зловредную. Медиум способен в полной мере слышать и видеть духа, но не говорить с ним, что вынуждает сущность к общению посредством тех или иных знаков (если дух достаточно силен для этого). Весьма сподручным инструментом в этом случае оказывается знаменитая доска Уиджи. Наиболее частая форма контакта на этом уровне осуществляется через сновидения. Отличить их от обычных можно исходя из ощущений: подобные видения более реальны и детальны, медиум погружается в происходящее, переживает события от лица духа, буквально побывав в его шкуре; на утро же после такой ночи, человек будет ощущать себя разбитым, не отдохнувшим, точно и вовсе спать не ложился. Носитель также способен видеть и различать ауры людей, но не сможет никоим образом те изменить. Медиум этого уровня способен противостоять одержимости, если сумеет определить таковую, не посчитав происходящее все той же потерей рассудка. Однако чем дольше дух продержится в его теле, тем сложнее впоследствии будет его вытолкнуть. Полное подавление личности медиума невозможно в принципе. Подселенец способен осуществлять <i>незначительную</i> парапсихическую активность, чаще всего проявляющуюся телекинезом и левитацией. Медикаментозное лечение способно несколько подавить способность, снизить остроту восприятия и общие проявления до первого уровня, но не убрать их вовсе, независимо от срока приема таблеток.</div>
<div><p align="justify">Третий уровень силы (III). Помимо всего уже перечисленного выше, медиумы этого уровня способны говорить с духами в полной мере. Призывать определенных из них, а не контактировать вынужденно с теми, кто обращается к ним сам, материализировать его для невидящих на какое-то время. Им под силу видеть духа таким, каков он есть, его суть, без наброшенной иллюзии, чаще, ужасающего характера, отражающей форму убийства, если смерть была насильственной. Одержимость для них - процесс полностью подконтрольный, в случае, если сам медиум обладает достаточным мастерством, ведь саму силу тоже следует приручать, а умение - оттачивать. Впрочем, какой-нибудь убердух, неимоверно старый и являвшийся при жизни паранормальным существом (самые сильные в потустороннем мире, обыкновенно, души ведьм) по-прежнему способен являть собой немалую угрозу, вплоть до летального исхода для носителя. Медиум, знающий свою силу, способен свести практически на нет случаи произвольной одержимости, от и до спровоцированной духом, желающим обрести оболочку и с этой целью захватывающим тело. И моменты слияния, таким образом, происходят лишь с инициативы медиума, являясь целиком и полностью изъявлением его воли и решения. Продолжительное пребывание духа в теле медиума при этом по-прежнему остается сценарием нежелательным - это существенно истощает в равной степени физически, морально и эмоционально. Спириты этого уровня могут помочь другим вытолкнуть духа, осуществить иные требуемые манипуляции с ним. Способны не только различать и читать ауры людей, но и врачевать души. Также, только для таких медиумов возможно наличие связующего духа или духа-наставника, устанавливающего со спиритом перманентный контакт и выступающего своего рода хранителем. Душа, таким образом тесно связанная с носителем дара, не обязательно должна принадлежать кому-то из погибших родных, либо близких людей, вполне расхожи случаи, когда эта сущность никоим образом не знакома медиуму. Установить такой контакт можно лишь обоюдно: как дух самостоятельно не способен «приклеиться» к медиуму, так и последний, в свою очередь, не сможет насильно привязать к себе чью-либо душу в таком качестве. Дух-наставник никогда не причинит зла своему медиуму, наоборот - будет тщательно оберегать. Слияние со связующим также возможно, проходит легче и переносится проще.</div></div>

сильные стороны; Для медиумов всех уровней характерно также предчувствие смерти, разница лишь в степени и четкости оного. Предначертанное и то, чего не удастся избежать, отпечатывается на ауре человека, и в этом случае возможно узнать заранее, когда пробьет роковой для него час, вопрос лишь - нужно ли тому об этом сообщать? Ситуативное или мгновенное предчувствие скорой гибели предвосхищает таковое лишь чуть-чуть, максимум за несколько часов до, но остается неясным, где, как и при каких обстоятельствах, разве что об этом медиуму не поведает какой-либо дух. На этом, к слову, и построена способность медиумов прорицать: духи, в отличие от физических оболочек не ограничены рамками временного пространства и способны заглядывать дальше, равно как и приносить информацию из прошлого. Процесс же этот для медиума, преимущественно, хаотичен и бесконтролен. Также медиумам известно наверняка, что души реинкарнируют, и вампиров в этом случае ждет, возможно, не самая приятная новость: ввиду особенностей их сущности, а точнее способа обращения, их душа остается привязанной к телу и погибает бесследно с ним же.
Здесь же уточним некоторую дуальность понятия "дух". Медиумы вступают в контакт лишь с душами разумных существ: людей и представителей паранормальных рас. Те же духи, к которым обращаются ведьмы без посредничества медиумов, представляют собой энергетическую суть стихий и природы. В процессе установления контакта с духом (на всем протяжении спиритического сеанса/процесса подселения/использовании духом парасилы) глаза медиумов застилает плотная, белая пелена, из-под которой очертания зрачка и радужки виднеются смутно. Остроты естественного зрения это не ухудшает, в таком состоянии медиумы одновременно видят два полотна мира: реальность и астрал. К слову, слепота никак не влияет на способность медиума видеть духов, так как за эту способность отвечает не зрительный орган, а сущность медиума.
слабые стороны; Медиумы не бессмертны, подвержены болезням, их можно отравить ядами, нанести физические увечья, убить любым из известных и доступных способов. В этом вопросе они ничем не отличаются от обычных людей.

0

4

_______________ W I T C H E S & W A R L O C K S _______________
http://se.uploads.ru/UyumN.gif http://s2.uploads.ru/4O0iL.gif http://s3.uploads.ru/AI9bN.gif
[ведьмы, колдуны, маги]

______________________________ SOME KEY-FACTS ______________________________

⋙ ведьмовской дар передается из поколение в поколение, его можно только унаследовать;
⋙ ведьмы с несформировавшимся даром - считаются нейтральными, остальные делятся на темных и светлых;
⋙ дар формируется к шестнадцати годам и в зависимости от целей и помыслов обращает либо к темной, либо к светлой стороне;
⋙ одиночки значительно уступают по силе собратьям, состоящим в ковене;
⋙ способности ведьм напрямую зависят от знаний, полученных из семейных гримуаров или от наставников, и времени, проведенного за практикой;
⋙ не бессмертны, у светлых ведьм срок жизни равен обыкновенному человеческому, темные способны продлевать жизнь до 200 лет;
⋙ только светлые ведьмы способны лечить людей и создавать фамильяров;
⋙ только темные ведьмы могут заниматься гоэтией и создавать нагвалей;
⋙ светлые ведьмы - последователи викки;
⋙ темные ведьмы почитают астральное божество - Бафомета.

у истоков истории; Тайны ведовства будоражили разум людей с самой зари человечества и по присутствию в преданиях и легендах разных народов мира занимают, пожалуй, почетное первое место, оставляя позади вампиров и оборотней. История ведьм многогранная и является одной из древнейших. В языческие времена владеющих тайным знанием почитали, христианство же с его монотеистическим укладом изменило восприятие ведьм, придав тому исключительно негативные черты, а самих ведуний безукоснительно объявив потворщицами зла. Вбитая людьми веры в головы обычного народа паника достигла своего апогея во времена инквизиций и охоты на ведьм. И хотя куда чаще в пламени костров горели ни в чем неповинные женщины, а колдуньям удавалось избегать расправы и хитро увиливать от преследующих их ищеек, совсем избежать потерь им не удалось. Память о павших живет в роду ведьм по сей день.
Доподлинно неизвестно, как именно ведьмы появились в этом мире. Наиболее вероятно их становление от древних культов почитания различных божеств, что вступали в контакт лишь с избранными из рода людского: жрецами и жрицами, сила которых сохранялась в крови, передаваясь из поколения в поколение.
суть; Традиции и практики ведовства различны, но в основе их лежит использование метафизической энергии, незримо пронизывающей и наполняющей весь мир, а точнее все живое и природное в нем. Изначально энергия сама по себе нейтральна, не может быть ни плохой, ни хорошей, ни доброй, ни злой. Ту или иную тональность она обретает в руках непосредственно мага, в зависимости от его помыслов и целей, характера использования во благо или во зло, что также в известной степени относительны, а также того источника, из которого черпается. Исходя из этого, издревле сложилось так, что ведьм и ведьмаков делят на нейтральных, темных/черных и светлых/белых. Все ведьмы - урожденные, потомственные, магический дар можно только унаследовать, но не обрести. Изначально все маги нейтральны, как и сама энергия, но каждый рождается с предрасположенностью к одной из сторон: темной или светлой, - она формируется вместе с самой личностью и окончательно кристаллизуется к шестнадцати годам. Стоит ведьме достичь этого возраста, как эта предрасположенность пробуждается, проявляя себя. Для мага, понятия не имеющего о своем даре, это пробуждение также пройдет максимально незамеченным - ему попросту не придадут никакого значения. Одиночки, отрезанные от достоверной информации, источников или же не обладающие наставником, от которого могли бы эти знания перенять, даже с условием понимания присутствия у себя дара, не обязательно свяжут его именно с магией, настоящей, зато легко припишут себя к феномену экстрасенсорики. Без знаний, обучения и практики ведьма не сможет использовать свой дар в должной степени. Соответственно, и понять, что произошло пробуждение, такой маг не сможет без помощи извне или случайного опыта.
Ведьмы-одиночки значительно уступают по силе собратьям, состоящим в ковене. Их способности напрямую зависят от знаний, полученных из семейных гримуаров или от наставников, и времени, проведенного за практикой. Для ведьм-одиночек доступны следующие способности: магия стихий; сотворение простых заклинаний; использование и создание амулетов; знахарство и травничество; зельеварение; телекинез; прекогниция; жертвоприношение; создание нагвалей или фамильяров (исключительно при выборе стороны).

______________________________ СПОСОБНОСТИ ______________________________

ментальная магия; предполагает воздействие на разум, требует особого мастерства и высокой степени концентрации. сюда можно отнести: манипулирование памятью, чтение мыслей, создание иллюзий, внушение/навязывание своей воли. при этом все перечисленное осуществляется напрямую, без посредничества заклинаний. подобный навык доступен лишь наиболее сильным и опытным ведьмам.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
магия стихий; подразумевает использование энергии четырех основных стихий (огня, воды, воздуха и земли) и управление ими. создать стихию из ничего при этом не получится, всегда необходим либо непосредственный источник каждой, либо символ, хранящий/отображающий их суть, либо произнесенное заклинание.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
сотворение заклинаний; подразумевает зачитывание с источника, либо произнесение заученных наизусть текстов особого характера и свойства. дар ведьмы активизирует заложенную в словах магию и претворяет ту в реальность. большинство заклинаний написано на латыни/иных мертвых или древних языках. ведьма может использовать как готовое заклинание, так и создать свое, при условии, что у нее хватит знаний и опыта. сила заклинания равна силе ведьмы.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
использование и создание артефактов; использование уже готовых артефактов, а также наделение обычных предметов особыми магическими свойствами конкретного характера (например, защитный амулет). самые простые - заговорные, те, что для создания требуют лишь воли ведьмы и произнесенного заклинания. прочие же подразумевают применение сопутствующих атрибутов и ритуалов.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ритуальная (обрядовая) магия; выражается в различных формах, но чаще всего сводится к созданию круга и его дальнейшему использованию для целей конкретной практики. круг необходим для концентрации силы, ее преумножения, защиты ведьмы, либо сдерживания враждебного существа в его пределах - это основной перечень его свойств. форма и наполнения круга зависят от принадлежности ведьмы к одной из сторон.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
алхимия; использование магических свойств металлов и минералов в практических целях.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
знахарство и травничество; знание особых свойств трав и последующее использование их в практических целях.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
зельеварение; суть кроется в самом названии и предполагает создание зелий различной сферы применения и продолжительности действия (как правило, речь о временных эффектах). эффективность зелья пропорциональна мастерству и силе ведьмы.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
телекинез (психокинез); удаленное воздействие на предметы одной лишь силой мысли. продолжительность воздействия, масса объекта - показатели, напрямую зависящие от могущества самой ведьмы.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
левитация; возможность временного зависания в пространстве над поверхностью земли. не путать с полетом - это что-то из сказок, особенно с метлами.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
прекогниция; предсказание будущих событий через посредничество магической атрибутики (например, карты таро или руны). точность предсказаний зависит от мастерства ведьмы, чем дальше в будущее, тем более расплывчатым и неясным оно будет в любом случае. при этом предсказанное не обязательно сбудется со стопроцентной точностью, как и произойдет вообще. предсказания являются ведьмам в форме иносказательных образов и пророчеств.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
астральное проецирование; отделение и материализация своей астральной проекции, что становится видимой любому существу. такая копия абсолютно идентична ведьме, может переноситься в любую точку, появляясь из неоткуда; и с первого взгляда не заподозрить никакого подвоха. исключено физическое взаимодействие, насильственное же, что убило бы реальное тело, развеивает проекцию. сама ведьма все это время пребывает в состоянии сна, ее сознание путешествует вместе с проекцией, и пробуждение наступает в тот момент, когда копия возвращается в тело.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
снохождение; возможность проникать в чужие сны в своем и навеянном образе, менять их содержание, как вздумается. малознакомые с магией существа не определят вмешательства в свой сон извне; опытная ведьма же способна его распознать, особенно, если навеявший сон маг уступает ей в силе и мастерстве. снохождение невозможно, если у субъекта имеется та или иная защита от такого рода вмешательства. сама ведьма во время снохождения находится в трансе.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
манипулирование энергией; использование чистой энергии в любых формах, доступное лишь наиболее сильным из рода ведовского, так как требует недюжинной концентрации, мастерства и степени подконтрольности дара. особое применение получило в прекогниции - сцеженные с энергетической материи предсказания самые точные, но и обходятся ведьме весьма дорого. более распространены атакующие и защитные формы взаимодействия с энергией.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
магия крови; использование любой крови, в том числе самой ведьмы, для проведения ритуалов, зачарования предметов, связывания и прочего. исключает убийство и по силе уступает жертвоприношению.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
жертвоприношение; заключается в использовании чужой жизненной энергии, высвобождаемой во время убийства. чем сильнее существо, тем большую мощь удастся получить магу для реализации задуманного. кого использовать в качестве жертвы - вопрос морали, верования и решения самой ведьмы.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
хронокинез; ограниченное управление временем и перемещение через его континуум. этот вид магии носит "массовый" характер, и обязательным условием является участие ковена в этом процессе. при этом нет возможности как-либо изменить прошлое - туда отправляется астральное тело избранной ведьмы (или нескольких). будущее остается недоступным.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
некромантия; призыв (подъем) мертвых из могилы. количество и качество зависит от силы дара и мастерства мага. для призыва требуется круг, жертва и кровь вызывающего, питающая могилу. круг необходим для удержания мертвеца в его пределах. данный вид магии не равносилен действительному воскрешению: труп наполняет энергия самого мага, и "жить" этот зомби будет ровно столько, сколько эта энергия пробудет внутри.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
гоэтия; призыв демонов, для осуществления которого требуется создание круга с вписанной в него сигилой, соответствующей нужному демону. круг фокусирует волю и силу мага, в случае вызывания (эвокации) выступает в роли сдерживающего элемента, помогающего контролировать демона, удерживать его внутри. впрочем, никакой круг не спасет, если воля и дар мага слабы и не способны "потянуть" вызванную искаженную суть. в случае инвокации (призыва демона для последующего "приглашения" его в свое тело) круг также способствует плавному и контролируемому протеканию процесса, связывая тень с печатью Бафомета на коже ведьмы. по завершении вызова круг закрывают, а сигила разрушается (при инвокации просто закрывают круг). доступно только темным.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
создание нагвалей; по сути представляет собой проклятие, направленное на человека: ведьма, будучи одержима демоном, прикладывает к телу жертвы ладонь, с вырезанной на ней сигилой, окропленной кровью выбранного животного (определит вторую форму нагваля). эта печать прожигает плоть и душу человека, тем самым проклиная его и обращая в иную сущность, отражающую теневую сторону ведьмы. (это обуславливает возможность нагвалей копировать облик мага-хозяина, а также их прозвище - "теневые двойники"). установленная при этом связь требует постоянного обновления (первый раз спустя год, последующие два - каждые полгода, после - каждые три месяца). если обновления не происходит, связь разрывается и выстроить ее повторно уже не получится. нагваль становится свободным. доступно только темным.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
исцеление; не требующее посредничества заклинаний, трав и прочей атрибутики излечение ран и болезней. осуществляется целиком и полностью за счет индивидуальной магической энергии ведьмы, а потому имеет свои пределы. злоупотребление приведет к последствиям от легкой слабости до потери сознания, поэтому серьезные случаи требуют нескольких сеансов лечения. ведьмы лечат руками, концентрируя и направляя энергию через ладони в тело больного/раненного. в отношении болезней также имеется свой нюанс: ведьма неминуемо перенимает порцию излечиваемого на себя, слишком высокая концентрация перетянутого грозит проявлением этой же болезни в ее организме, поэтому также требуются передышки на восстановление между сеансами. себя ведьма лечить не может. доступно только светлым.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
создание фамильяров; создание териоморфного помощника. ведьма вкладывает часть своей силы, энергии и души в избранное животное, тем самым даруя ему человеческую форму (выбрать ее детально, слепив как хочется, не выйдет). при этом между магом и его созданием образуется крайне крепкая связь, в некотором смысле, буквально сплетающая их жизни. доступно только светлым.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Код:
<!--HTML-->
<style>.korpus0 > div, .korpus0 > input { display: none; }

.korpus0 {text-align: center;
padding: 5px;}

.korpus0 label {padding-top: 5px;
width: 320px;
text-align: center;
height: 20px;
font-family: tahoma;
letter-spacing: 1px;
background: url() rgba(0, 0, 0, 0.1);
text-transform: uppercase;
display: inline-block;
font-weight: bold;
color: #000000;}

.korpus0 label:hover {color: #0b0b0b;}

.korpus0 input[type="radio"]:checked + label { border-bottom: 2px solid #0b0b0b;}

 .korpus0 > input:nth-of-type(1):checked ~ div:nth-of-type(1), 
 .korpus0 > input:nth-of-type(2):checked ~ div:nth-of-type(2) { display: block; padding: 5px; border: 1px solid #7a6254; } </style>
<div class="korpus0"> <input type="radio" name="odin" checked="checked" id="first1"/><label for="first1">СВЕТЛЫЕ ВЕДЬМЫ</label><input type="radio" name="odin" id="third1"/><label for="third1">ТЕМНЫЕ ВЕДЬМЫ</label>
<div><p align="justify"><font  style="font-size: 14px"><b>происхождение;</b></font> Светлые ведьмы - последователи викки, хранители баланса, черпают свою силу от стихий, природы и небесных светил - Луны и Солнца, воплощенных в образах Триединой Богини и Рогатого Бога (выше них лишь дух-создатель, Драйтен). Неорелигией викканство кличут только люди, настоящее волшебство которым недоступно априори. Исконно же викка - магическая традиция с многовековой историей, наиболее древняя и распространенная из всех.
<br><font  style="font-size: 14px"><b>становление;</b></font> Светлыми называют ведьм соответствующей предрасположенности, однако в полной мере овладеть даром, а также использовать уникальные способности маги смогут, лишь пройдя инициацию и вступив в ковен.
<br><font  style="font-size: 14px"><b>инициация;</b></font> Проводится основным кругом из тринадцати ведьм, включая Верховных, в присутствии всего ковена. Строится круг, в который приглашается потенциальный член ковена, занимающий место в центре, в точке духа. Жрица и Жрец по очереди взывают к Богине и Богу, испрашивая их благословения на принятие ведьмы в свои ряды. Тем временем одна из светлых символически связывает сложенные ладони претендента веревкой, оставляя два свободных конца, потянув за которые после, Верховные расплетают руки (символ свободы воли, что превыше всего). Каждый из Верховных сжимает ладонь инициата, разделяя энергию и магию, произносится воззвание, связывающее заклинание (круг вторит словам глав); инициат клянется следовать Викканскому наставлению. Жрица наносит на кожу претендента травяное масло (точками: лоб, губы, впадина между ключиц и запястья). На спине между лопаток, у основания шеи, кисточкой рисуется символ Триединой Богини (ведьме) или Рогатого Бога (ведьмаку). Синхронным чтением заклинания Верховные закрепляют этот контур на коже, и с виду знак будет походить на обыкновенную татуировку. Главы приветствуют посвященного неофита, ритуал завершает хэдфастинг, остальные ведьмы также приветствуют новичка, и круг разрушается. 
<br><font  style="font-size: 14px"><b>структура ковена;</b></font> Традиционно возглавляют ковен <i>Верховные</i>: <i>Жрица</i> (Глас Богини) и <i>Жрец</i> (Глас Бога). Наиболее мудрые маги ковена составляют <i>Совет Старейшин</i> и всячески наставляют глав, помогая советом, мнением, знанием. <i>Око</i> - медиум (в идеале), но чаще, за неимением такового, это место занимает особенно одаренная в прекогниции ведьма-провидица. Внутреннее устройство предполагает три ступени посвящения: I - неофиты (новички, только ступившие на путь познания магии и обучения), II - адепты (умелые маги, освоившие основные практики и подчинившие себе дар), III - магистры (высшая степень характеризующаяся максимальным мастерством и уровнем знаний, соответственно, и силой; знатоки тонких материй и магических лазеек, способны использовать самые сильные заклинания, осуществлять наиболее мощные практики и т.п.). Максимальное число участников ковена не фиксировано, однако общие ритуальные практики традиционно предполагают участие тринадцати ведьм основного круга. Создать свой ковен могут лишь ведьмы третей ступени с разрешения Верховных «родительского» ковена. Подобное деление виккане зовут роением, а связанные ковены - рощей.
<br><font  style="font-size: 14px"><b>теория и практика;</b></font> Викканская мораль столь же проста, сколько мудра, и основывается на следующем наставлении: если это никому не вредит, делай, что хочешь. И это не столько закон, которому нужно беспрекословно подчиняться, сколько правило или ориентир, на который следует опираться. Ведьмы поощряют свободную волю и высоко ценят ее, однако любое решение и действие подразумевает также и ответственность за последствия. Все это в целом формирует принцип непричинения вреда кому бы то ни было, включая навязывание своей воли (управление разумом). В своем существовании светлые стремятся к обретению восьми добродетелей: радость, почтение, уважение, человечность, сила, красота, мощь и сострадание. Основополагающим также является Закон Троекратного Возвращения. Согласно ему любое действие вернется ведьме троекратно усиленным, будь оно благим или злым, что дополнительно сдерживает их от сворачивания на кривую дорожку. 
<br>Светлые маги верят в единство пяти элементов, схематически соединенные между собой они представляют пентаграмму: четыре стихии - земля, вода, огонь, воздух и объединяющий их дух (иначе - эфир), как символ ментального и духовного начал в человеке. Все эти элементы также учитываются при построении магического круга необходимого для проведения ритуалов. Так, стихии соотносятся со сторонами света (воздух на востоке, огонь на юге, вода на западе, земля на севере), а дух помещается в центр, связывая элементы между собой. Ритуальная магия вообще представляет собой основу викканской традиции, тесно связана с присущими ей праздниками и, разумеется, оформляет непосредственно практическое применение дара. Для этого построенный круг очищается, призываются хранители севера, востока, юга и запада, воздается благодарность Богине и Богу. Как правило, внутри круга помещается алтарь, на котором размещают следующие ритуальные предметы: атам, жезл, пентакль, чаша и болин. Этот набор считается обязательным, но может быть дополнен иными символами и магическими артефактами, в зависимости от цели построения круга и той практики, либо заклинания, который с его помощью ведьма собирается сотворить. По завершении практики также воздается благодарность Богине, Богу и хранителям, а сам круг разрушается. Основными непредметными символами, помимо уже упомянутой пентаграммы, являются трикветр и символ лунной Триединой Богини (растущая, полная и убывающая луна, нарисованные вместе). Традиционные праздники светлых соответствуют кельтскому Колесу Года и называются саббатами. Четыре великих праздника в нем приходятся на смену времен года, четыре меньших - на летнее и зимнее солнцестояние, а также осеннее и весеннее равноденствие. Обыкновенно, для празднования собирается весь ковен, проходят совместные массовые ритуалы, гуляния. Не менее важны для светлых и эсбаты - собрания-ритуалы, чествующие луну, всего их тринадцать (по количеству полнолуний). Иногда также чествуют новолуние и старую луну.
<br><font  style="font-size: 14px"><b>способности;</b></font> Обладают всеми стандартными способностями ведьм. Однако только светлым подвластна магия исцеления, дарованная как благословение Богини. Речь здесь не столько о знахарстве и знаниях целебных трав, на основе которых ведьмы изготавливают поразительные в своей эффективности отвары, настои и мази, сколько именно о силе, способной исцелять раны и болезни. Этот дар не требует словесных заклинаний или круга, большинство светлых лечат руками, расходуя собственную жизненную энергию и магию, что логичным образом ограничивает эту их способность. Колдун не способен лечить сам себя, только кого-то. Исцеление телесных ран дается проще и требует меньшей отдачи, чем болезнь. В случае последней, к тому же, ведьме приходится буквально вытягивать хворь, временно перенимая ту на себя и нейтрализуя пагубное воздействие. Переусердствование или же просто неразумное использование дара, как и недостаточная степень мастерства в этом случае могут пагубно отразиться на самом целителе и обернуться последствиями похлеще рядового недомогания и временной усталости. Также только светлые ведьмы создают себе особых магических помощников - фамильяров.</div> 
<div><p align="justify"><font  style="font-size: 14px"><b>происхождение; </b></font> Темные маги зовут себя детьми Бафомета. Он для них единственный создатель, главный источник силы, идол и астральное божество. Бафомета не стоит путать с дьяволом, либо одним из его образов, как трактуют его иные мифологи. Темные маги не практикуют сатанизм и себя сатанистами равно не именуют.  
<br><font  style="font-size: 14px"><b>становление; </b></font> Темными называют ведьм соответствующей предрасположенности, однако в полной мере овладеть даром, а также использовать уникальные способности маги смогут, лишь пройдя инициацию и вступив в ковен.
<br><font  style="font-size: 14px"><b>инициация; </b></font> Представляет собой магический ритуал, акт вверения своей души Бафомету, как высшей ценности и залога верности равно ему и выбранному пути. Свершенный обряд невозможно повернуть вспять или впоследствии обнулить сделку. Для светлых ведьм пройденная инициация равна отречению от прежних традиций, устоев, веры, а также обернется потерей фамильяра, если таковой у ведьмы был: Бафомет забирает всю душу целиком, деление ее недопустимо, и та часть, что ранее была вложена в животное для создания фамильяра, по итогам обряда оказывается насильственно изъятой, что приводит к моментальной гибели ведовского помощника, либо скорому его угасанию в течение нескольких последующих часов, реже дней, что гораздо хуже, так как сопровождается мучительной агонией, деградацией от человеческого сознания к животному, потерей рассудка в процессе. Неизбывный и вечный знак темных - печать Бафомета, наносимая на кожу смесью из крови инициируемого и особенного сочетания трав, перетертых в порошок. Рисуется она непосредственно перед проведением ритуала, в процессе выжигается магией, следуя начертанному контуру и символизирует одобрение Бафомета и принятие новичка в ряды темных (в стародавние времена также практиковалось банальное клеймение раскаленным металлом). Примечательно, что свести ее с физической оболочки не выйдет ни одним из способов - печать восстановится, так как в действительности скрепляет душу инициата, а не его плоть. Следуя простой логике: на теле темной ведьмы, испустившей дух, вы не найдете и следа от печати. Ритуал проводится Регентом ковена в присутствии пяти его приближенных, в классическом, детализированно начертанном круге Бафомета (в идеале, его не рисуют, а просто активируют перманентный рисунок, нанесенный на землю, пол в специальном месте). Инициация сводится к сделке, получению метки, сопутствующему заклинанию, а также фиксации за инициатом определенного демона (выступает своеобразным хранителем - вызвать такого проще всего и под силу даже новичку). В завершении посвященному темному следует осушить предложенную чашу с пряным вином (в него добавляются травы, смешивается кровь Регента и Избранных Пяти).  
<br><font  style="font-size: 14px"><b>структура ковена; </b></font> Во главе ковена стоит <i>Регент</i>, позицию эту может занимать как ведьмак, так и ведьма. <i>Избранные Пять</i> - приближенные главы; отбираются лично Регентом, обычно исходя из силы и умений. <i>Оракул</i> - медиум (в идеале), чаще ведьма-предсказатель. Ступени посвящения (силы) также три: неофит (I) (новички, только ступившие на путь познания магии и обучения), адепт (II) (умелые маги, освоившие основные практики и подчинившие себе дар), эпопт (III) (высшая степень характеризующаяся максимальным мастерством и уровнем знаний, соответственно, и силой; знатоки тонких материй и магических лазеек, способны использовать самые сильные заклинания, осуществлять наиболее мощные практики и т.п.). <i>Каратели</i> - убийственное трио, палачи, преследующие отступников-беглецов и вежливо напоминающие им, что выход из ковена один: на шесть футов под землю.
<br><font  style="font-size: 14px"><b>способности;</b></font> Стандартный набор ведьм. Основным источником силы для темных становится их идол, а договор с ним развязывает ведьмакам руки в отношении человеческих жертвоприношений. Также, только темным доступна гоэтия. Этот вид магии позволяет темным призывать демонов, именуемых также тенями или искаженной сущностью. Однако следует помнить, что таким образом можно навлечь на себя одержимость.
<br>Призыв предполагает обязательное наличие круга, требуемое для концентрации силы мага и, собственно, для его же защиты: границы начертанного сдерживают демона внутри и не позволят причинить ведьме вреда. Впрочем, до проведения подобных ритуалов магу следует трезво оценить собственные силы, соотнеся их с тем рангом тени, которую он собирается притянуть в наш мир. Слабого не спасет и круг, так как демон попросту его пересилит, сломает, и в этом случае участь ведьмы, обыкновенно, весьма незавидна. Один из вариантов развития сценария в такой ситуации - одержимость. Демон проникает внутрь, занимая телесную оболочку колдуна, при этом личность его становится частично подавленной, а бразды правления сознанием кочуют из рук в руки. Подобное состояние усиливает физические характеристики ведьмы, а также ее дар, однако крайне токсично для смертной оболочки. Максимальный срок пребывания демона в теле мага - месяц. При условии, что сам демон болтается где-то у плинтуса иерархии, а колдун на редкость силен. Но даже при таком раскладе, шансы ведьмы выжить стремятся к нулю, ведь чем дольше демон использует смертное тело, тем весомее и необратимее принесенный ему урон: неестественно быстрое увядание оболочки, проявляющееся в итоге буквальным ее разрушением, расшатанным становится также сознание и рассудок, все это вкупе существенно снижает впоследствии могущество ведьмы, перенесшей одержимость. Добровольная инвокация несколько уменьшает сопутствующий вред и урон, увеличивая время пребывания до полутора-двух месяцев, если все выполненно верно и учтены основные моменты и условия. Процесс принятия в себя демона сопровождается трансформацией глаз (склера целиком затягивается черным цветом, переходящим темно-золотистым всполохом), в дальнейшем цвет глаз зависит от того, кому переходят бразды контроля над созданием.
<br>Человеческие жертвоприношения для темных - ключ к продлению жизни собственной, но магия эта едва ли не самая жадная из всех и каждый десяток лет, а впоследствии и год, вырастает в цене в прогрессии геометрической. И дальше 200 лет уйти не выйдет.</div></div> 

слабые стороны; Физически ведьмы те же люди: не обладают обостренными чувствами восприятия, не териоморфны, их метаболизм обычен, раны не заживают на глазах, они подвластны болезням, ядам и неумолимому маршу времени. Переусердствование в магических практиках чревато последствиями различной градации от легкого недомогания, слабости, головных болей до потери сознания, энергетического истощения - восстановление потребует времени и отдыха. В самых сложных случаях - помощи ковена.

0

5

_________________________ N A G U A L S _________________________
http://s8.uploads.ru/tD6qF.gif http://s1.uploads.ru/JKixk.gif http://s4.uploads.ru/MJzTH.gif
[нагвали, теневые двойники]

______________________________ SOME KEY-FACTS ______________________________

⋙ изначально люди, проклятые темными ведьмами;
⋙ териоморфные существа, обладающие обликом животного, чья кровь использовалась во время ритуала;
⋙ имеют две формы: человеческую и животную;
⋙ в человеческой форме обладают стандартными человеческими навыками;
⋙ в животной форме чувства и способности немного обострены;
⋙ не устойчивы к ядам, не обладают ускоренной регенерацией;
⋙ вытягивают магию и/или жизненную силу из окружающих существ с помощью прикосновения, но не способны ее использовать магически и для себя, только накапливать, потреблять, передавать;
⋙ подконтрольны и не по своей воле служат хозяину-магу;
⋙ способны принимать облик хозяина;
⋙ маг периодически обновляет связь с нагвалем, в противном случае тот становится свободным;
⋙ срок жизни равен сроку жизни хозяина-мага; если связь разорвана, то срок равен обычному человеческому.

у истоков истории; Долгое время темные обходились без созданий, каким-либо образом привязанных к ним, тем самым противореча традиционному укладу ведовского общества. Фамильяры были им недоступны, так как душа оставалась вверенной Бафомету. И если исконно темные с этим мирились достаточно легко, то светлым перебежчикам приходилось в разы тяжелее: тоска и пустота внутри, возникавшие в результате принудительного разрыва связи с животным-помощником и его гибели, саднили и не оставляли в покое, побуждая к поискам замены некогда ценного, важного и необходимого, но в одно мгновение утраченного. Попытки получить нечто соразмерное одна за другой терпели фиаско, в конечном итоге сведя все к одному крайне неутешительному и столь же неоспоримому выводу: магию, основанную на передаче собственной энергии, вложении части души в другое существо, нельзя было заменить чем-то еще. Сколь бы сильным ни был дар ведьмы, сколь бы отточенным ни слыло ее мастерство.
происхождение; Появление в этом мире нагвалей, по сути, явило собой результат многочисленных этих колдовских экспериментов и в некотором смысле стало случайностью. Наиболее преданные этой идее ведьмы, куда вернее будет сказать - одержимые оной, решили прибегнуть к помощи гоэтии и, объединив свои силы, вызвать одного из представителей верхушки иерархии. С собой они привели кошку и человека, как жертву, как дар, как наглядную демонстрацию просьбы. Изложенная суть показалась демону абсурдной, оскорбила и разозлила его настолько, что сдерживающий призыв круг едва-едва удерживал его напор и всплеск такой мощи. Испугавшись, ведьмы поспешили отправить его обратно, но было поздно: круг был надломлен, а сам он проник в тело одной из них и успел убить нескольких прежде, чем оставшимся удалось его, наконец, изгнать. Ведьмы готовы были принять очередной провал, провозгласив его последним и самым сокрушительным, а заодно и оставить уже тщетные свои попытки, но когда сумятица улеглась, они обнаружили, что на этот раз остались вовсе не с пустыми руками. Тело, распластанного на полу человека, прежде бессознательное, и не без оснований с их стороны сочтенное погибшим, пусть в итоге и поспешно, как оказалось, конвульсивно дернулось. Неудавшаяся жертва распахнула свои глаза, но вместо привычных человеческих с лица на ведьм уставились два кошачьих.
Темным потребовалось еще некоторое время на то, чтобы окончательно разобраться в том, как все вышло именно так и свести все к ритуалу, который они смогли бы повторять впредь, когда пожелают и без сопутствующих потерь в процессе. Им это удалось: прикосновение одержимого ладонью, омытой кровью желаемого животного, проклинало человеческого существо и привязывало его к ведьме. Подобная «находка» едва ли добавила очков темным в мало-мальски адекватном восприятии со стороны прочих рас, на какое-то время и вовсе обострив, усугубив повсеместно отношение к ним до резко негативного и даже открыто враждебного. Отношение же к самим нагвалям разделилось: кто-то жалел их, иным этакие творения были омерзительны. Со временем и в результате совместных деяний нагвалей и темных, отношение к первым приняло устойчивую форму отторжения и сами они прослыли изгоями сверхъестественного мира. Константа эта актуальна и по сей день.
процесс становления; Нагваль - творение темных магов, и иных способов создания их попросту не существует. Мало кто из людей хотел, либо планировал стать нагвалем. В прошлом этот процесс так уж точно был насильственным, а не добровольным, о желании человека никто не справлялся. Ближе к настоящему времени обнаружилось некоторое отклонение от подобной нормы, неизвестно чем продиктованное со стороны первых инициаторов, решивших брать волю человека в расчет (предположительно, первопроходцами тут также стали светлые перебежчики). Однако соглашались ли люди на подобное, отдавая себе полный отчет в том, на что подписываются, или же были ловко одурачены обещаниями могущества, история, как правило, умалчивает. Так или иначе, но назвать нагваля равноценной заменой фамильяру язык вряд ли повернется, разве что - весьма извращенным вариантом таковой.
внешний вид; Нагвали териоморфны и способны принимать облик того животного, чья кровь использовалась во время ритуала. Как правило, темные в своем выборе отдают предпочтение хищным и крупным представителям фауны. Никаких промежуточных форм при обращении у нагвалей нет: либо человек, либо животное. Одна отличительная черта: глаза у них остаются животными в обеих формах, что, впрочем, можно скрыть навеянной иллюзией, которую постоянно необходимо обновлять, ввиду особенностей самих существ, о которых будет сказано ниже. С изобретением цветных линз эта задача существенно упростилась, подарив такую себе тривиальную и вовсе не магическую альтернативу сокрытия.
сильные и слабые стороны; Нагвали не превосходят людей в силе или скорости, все их чувства в человеческой форме стандартны, при перевоплощении же животные характеристики лишь немногим боле усиленны, чем нормальные, свойственные конкретному представителю фауны. С точки зрения магии, нагвали полные антиподы фамильяров: не способны как-либо использовать энергию, зато с легкостью вытянут ее из любого источника, будь то живое существо или артефакт. Для того, чтобы изъять энергию нагвалям требуется тактильный контакт. Возможна нейтрализация атакующих заклинаний, принятых нагвалем на тело, но это требует обучения и сноровки.
Природа нагваля устроена таким образом, что сгодится любая энергия: хоть магическая, хоть жизненная. Вторая, впрочем, как ни странно, питает их слабее, хватает ее ненадолго, а требуется больше. Их аппетиты вообще весьма значительны, но если нагваль располагает необходимой ему для существования энергией, ее излишек он способен аккумулировать внутри себя, увеличивая коэффицент полученной примерно в полтора раза и после передать эту силу магу. В некотором смысле, нагвали - ходячие магические батарейки для своих хозяев. Легенды, описывающие нагвалей, как двойников колдунов, также не лишены зерна истины, ведь эти создания способны принимать облик своего хозяина, точный во всех деталях (неизменными останутся лишь глаза), имитировать его повадки и движения, голос, все, вплоть до манеры общения. Это уникальная способность зеркально воплощать суть магов-сиров - мимикрическая иллюзия особого толка. Она крепка, устойчива и развеять ее у сторонней ведьмы никак не выйдет. Принудительно снять чары может лишь хозяин и то, пока связь его и влияние, соответственно, на нагваля сильны.
Если нагваль все еще связан с магом, то он проживет столько же, сколько и маг. Если же связь разорвана, то срок равен обычному человеческому.
связь с темными ведьмами; Темные используют эту особенность нагвалей, чтобы обхитрить или же в случае, когда нужно отвести от себя удар. Союзу темных и нагвалей в принципе не характерен тот пиетет, что наблюдается у светлых по отношению к фамильярам и наоборот. Нагваль не обязательно будет ненавидеть хозяина, но редко когда их взаимоотношения характеризуются теплотой, либо крайне степенью доверия. Строгая соподчиненность ощущается практически всегда, и темные обыкновенно не позволяют своим созданиям забываться. При этом один маг максимально может привязать к себе до двух нагвалей, в случае если сам достаточно для этого силен. 
Связь нагваля и мага скреплена участием демона, и спустя время значительно ослабевает, не находя прежней подпитки. Происходит это весьма незаметно, что представляет собой отличную лазейку для нагваля, желающего, наконец, избавиться от навязанного хозяйского покровительства. Восстановить уже разорванную связь по непонятным и для самих темным причинам не удастся, но вот обновить, усилить на тот же срок - вполне. Главное, не упустить момент.

0

6

_______________________ F A M I L I A R S _______________________
http://s3.uploads.ru/4RCux.gif http://s8.uploads.ru/ImETz.gif http://s0.uploads.ru/pVPRH.gif
[фамильяры, тонали, помощники ведьм]

______________________________ SOME KEY-FACTS ______________________________

⋙ териоморфные создания, созданные ведьмами;
⋙ наставники, магические помощники ведьмы;
⋙ имеют две формы: изначальную животную и обретенную человеческую;
⋙ в человеческой форме обладают стандартными человеческими навыками;
⋙ в животной форме чувства и способности равны животным;
⋙ ведьма не может создать больше одного фамильяра за всю жизнь;
⋙ в случае смерти ведьмы, фамильяр умирает вместе с ней; в случае смерти фамильяра ведьма теряет большую часть сил и до конца жизни не способна восстановиться в полной мере;
⋙ связь мага и фамильярна сакральна, походит на крепкую дружбу;
⋙ ведьма и фамильяр чувствуют друг друга эмпатически, со временем способны научиться общаться телепатически;
⋙ не могут использовать боевую магию, однако в остальном способны помогать ведьме и лечить ее;
⋙ распознают магию, заключенную в предмете или существе;
⋙ не устойчивы к ядам, срок жизни не превышает человеческий (срок жизни их ведьмы);

происхождение; Известные с незапамятных времен спутники светлых магов, фамильяры - териоморфные создания, сотворенные самими же ведьмами. В некотором смысле, фамильяры предначертаны колдунам изначально, рождаются вместе с ними и на двоих делят одну судьбу. Точнее же будет сказать, что все это определяет тональ - та часть души ведьмы, что отражается в избранном ею животном, вкладывается в него и дарит человеческое воплощение.
внешний вид; Никаких других форм, кроме изначально животной и обретенной человеческой у этих созданий нет и быть не может.
связь со светлыми ведьмами; Связь ведьмы и фамильяра - наиболее сильная из всех, что имеют под собой магическую природу. Ее практически нельзя сломать или сколько-нибудь существенно ослабить, заблокировать (даже если и удается подобное провернуть, то воздействие это будет весьма кратковременно). Единственное исключение перманентного характера - ритуал инициации темных, когда тональ насильственно вырывается из животного и возвращается ведьме, обратно сливаясь с душой. Фамильяр при этом умирает. Стоит упомянуть тут же, что связь в этой плоскости обоюдоостра: убийство мага повлечет за собой гибель создания-помощника, в обратной ситуации ведьма также рискует погибнуть, но может и выжить, потеряв существенную часть силы без возможности полного восстановления до конца дней своих. Отсюда же вырисовывается еще одна закономерная истина: фамильяр сопровождает ведьму всю ее жизнь и больше одного помощника она сотворить не сможет - правило, для которого не предусмотрено никаких исключений. Связь создателя и творения также в некотором роде сакральна, почитается и высоко ценится среди светлых. К своим помощникам они относятся уважительно и тепло. Зачастую, ведьму и фамильяра, с точки зрения взаимоотношений, связывает крепкая дружба, где понятие родственной души достигает своего апогея. Интимная же близость скорее извращение, чем норма и ведовским обществом не приветствуется, а некоторыми представителями оного воспринимается крайне негативно и всячески порицается.
процесс появления; Теоретически, обзавестись фамильяром ведьма способна в любом возрасте. По факту же все это происходит, когда маг начинает овладевать своим даром и учится применять его сознательно. В некоторых ковенах обретение фамильяра носит своего рода обрядовый характер, отмечается, как важная веха в жизни ведьмы и становлении ее дара, является одним из этапов развития. Если же попробовать выделить нечто вроде среднего показателя, то чаще всего создание фамильяра приходится на период с семи до пятнадцати лет.
У фамильяров сознание становится смешанным, объединенным с человеческим. Они не ощущают зверя внутри, как нечто отдельное, подобно оборотням. Поначалу животная составляющая у фамильяров сильнее, возможно непроизвольное сохранение некоторых повадок: на то, чтобы освоиться в новой для них, человеческой форме и с тем же сознанием, требуется определенное время, спустя которое обретается нужная гармония и переход из одной формы в другую происходит абсолютно естественно и легко.
психика и поведение; Представить себе существо более близкое для ведьмы, чем воплощенный в животном тональ, едва ли возможно. Способ создания говорит сам за себя и обуславливает специфику формируемой между ними связи, что позволяет им буквально чувствовать друг друга эмпатически, улавливать настроение и состояние. Со временем они также учатся общаться телепатически и способны связываться ментально, равно как и блокировать подобный контакт по своему желанию. Утаить что-то также весьма проблематично, если у мага имеется подобный шанс, то его созданию солгать едва ли удастся. Фамильяр позволяет колдунам использовать магию в личных целях, если точнее так или иначе направлять ее на себя без сопутствующего ущерба, так называемого, выгорания души. Светлые не могут исцелять себя сами, фамильяру же под силу вылечить свою ведьму. То, что нельзя исцелить, фамильяр способен перенять на себя и развеять отрицательный эффект, равно как и перетянуть какой-либо ущерб или вовсе не допустить его, защитив.
сильные стороны; Разумеется, возможности фамильяра, как и ведьмы, не безграничны, а условное могущество примерно пропорционально мощи самого мага, как и степень мастерства. Иными словами, чем умелее ведьма, чем больше у нее опыта и практического применения дара, тем сильнее и ее фамильяр. И пусть тоналям недоступна активная атакующая (боевая магия; они в принципе не могут сознательно причинить вред кому-либо), во всем остальном они всячески способны ведьмам помогать (ведь для того и созданы, собственно говоря). Фамильярыы превосходные метасенсоры, способные чувствовать, ощущать и распознавать магию в разы чутче и лучше самих ведьм. Так они, например, могут заведомо предупредить о магической ловушке, либо распознать заколдованный предмет.  Фамильяры также отменные шпионы, в облике животных способные подглядеть, проследить и разведать для ведьмы нужную информацию, не привлекая к себе при этом особенного внимания (если, разумеется, фамильяром не выступает особенно экзотичное, либо не подходящее той или иной территории, среде, области животное). Маги буквально способны видеть глазами фамильяров, слышать то же, что и они, осязать, обонять и даже говорить через них (последнее актуально лишь для антропоморфного облика). Стоит отметить при этом, что восприятие через животную форму осуществляется на порядок проще и требует меньшей сноровки. Возможно, вся загвоздка тут в человеческом сознании.
слабые стороны; Никаких физических сверхпреимуществ у фамильяров нет ни в одном из обличий: в человеческом они ничем не отличаются от обычных людей, аналогично и в животной. Срок их жизни целиком соответствует количеству отмеренных ведьме лет. Умереть естественным образом раньше своего мага они не могут, насильственная же гибель одного, как уже говорилось, утянет за собой и другого (у ведьмы есть шансы выжить). Поэтому ведьмам так важно обеспечить своему фамильяру всяческую дополнительную защиту (защитные артефакты, талисманы и пр. в этом случае оказываются весьма сподручны).

0

7

____________________ W E R E W O L V E S ____________________
http://s9.uploads.ru/oAEUV.gif http://s2.uploads.ru/MBbiC.gif http://s4.uploads.ru/MiYfX.gif
[оборотни, вервольфы, ликантропы]

______________________________ SOME KEY-FACTS ______________________________

⋙ единственный вид ликантропии - волчий;
⋙ ген ликантропа наследуется, соответственно, оборотнем можно только родиться;
⋙ чистокровные вервольфы сильнее сородичей смешанной крови;
⋙ оборотни объединяются в стаи, во главе стаи стоит альфа, далее по силе следуют беты, гаммы и дельты;
⋙ волк без стаи (одиночка) - омега;
⋙ не бессмертны, максимальная продолжительность жизни в полтора раза выше человеческой, но не превысит 150 лет и доступна лишь при условии частых трансформаций;
⋙ ускорена регенерация, сверх: сила, скорость, ловкость; обострены все чувства;
⋙ не устойчивы к болезням и ядам, но иммунитет крепче человеческого раза в два;
⋙ уникальные слабости: серебро, аконит, зверобой;
⋙ три формы: человеческая, промежуточная (глаза, клыки, когти), полная (волк, внешне крупнее и выше обычного животного раза в полтора-два);
⋙ волчий укус (т. е. в полной форме) смертельно ядовит для вампиров;
⋙ активация гена в пубертат (период с 12 до 25 лет, точный возраст индивидуален) или в случае убийства (что может спровоцировать лишь более раннюю активацию);
⋙ перекидываются по желанию во все дни, кроме полнолуния - в эту ночь обращение обязательно, а в волчьей форме оборотень пробудет до восхода солнца;
⋙ альфы (и только они) способны противостоять зову луны дольше прочих (но минимум два-четыре часа волком пробегать все равно придется), заставить перекинуться других оборотней, независимо от их желания, скрыть свою звериную суть в человеческой форме от любого распознавания.

у истоков истории; Единственная истинно териотропная раса. Хотя спутанный и разнообразный фольклор склонен ошибочно причислять к таковым очень многих существ, представляя оборотней в самых различных формах. Во многом этому поспособствовали ведьмы, вернее их магические создания: нагвали и фамильяры, также способные принимать облик животных, но оборотнями при этом не являющиеся. Что известно о происхождении ликантропов? Как и в случае с прочими расами история изобилует версиям, что легендами переходят из века в век. От народа к народу поверья различны и каждый привносит в них что-то свое, отталкиваясь от традиций, верований, обычаев, культов. Отношение людей к оборотням также не было однозначным, и смена эпох диктовала каждый раз свою тенденцию, то обзывая их злом, да нечистой силой, приспешниками Сатаны, то сменяя гнев на милость, возводила в ранг защитников и друзей рода человеческого. Индейцы также по-разному воспринимали ликантропов. Алгонкины видели в них потомков Малсума, что в отличие от доброго своего брата-близнеца Глускэпа, сотворившего людей, был собирательным образом того зла, что изначально стремилось всячески досадить человеческой расе. Иные же племена почитали оборотней, видели в них своих защитников и союзников. Вероятно, такое признание ликантропы получили, урвав положительную аналогию с прирученными волками, что сопровождали охотников, а после и вовсе легли в основу поверий, в которых уже и сами люди, избранные, чаще шаманы, либо благословленные ими воины, могли принимать звериное обличие благодаря помощи духа-тотема. Также принято считать, что для обращения им требовалась и шкура животного, накинув которую поверх, индейцы обретали возможность к трансформации.
происхождение; Оборотнем нельзя стать, только родиться. Эта особенность в свое время поставила вид на грань вымирания: массовое истребление волков в прошлом, аналогичное охоте на ведьм, значительно сократило их популяцию. Впрочем, к нашему времени кризис миновал. Ген, заключающий в себе ликантропию, наследуется, при этом не обязательно оба родителя должны быть вервольфами, достаточно и одного, но потомство смешанных семей уступает чистокровным волкам и дальше гаммы в иерархии им не подняться. Отношение же к «грязным» среди самих оборотней различно: одни ратуют за сохранение чистоты рода едва ли не фанатично, другие же достаточно либеральны и не видят в том ничего плохого, либо заслуживающего порицания.
психика и поведение; Волк для оборотня - это не просто форма, а часть сути. Его зверь, даже пребывая внутри, в тисках человеческого тела, также реален, как и сдерживающая его плоть. Говоря о своем звере, ликантропы не имеют в виду нечто пространное, образное, понимать это следует буквально. Вервольфы - уникальные создания, объединяющие в себе две души и два сознания, тесно сплетенных между собой. Оборотни учатся контролировать своего зверя, чтобы тот не брал верха над ними в человеческой форме, в животной же дело принимает совсем иной оборот, и тогда волк может разгуляться вволю, получая практически полную свободу: звериное сознание превалирует над человеческим (поэтому чересчур продолжительное пребывание в звероформе чревато перенятием животных повадок и некоторым проблемам, чаще временным, чем перманентным, с обратной адаптацией в ранее привычный и естественный людской социум).
внешний вид; Обращаются в волков, иных видов животных обличий у этой расы нет. Всего же им доступно две стадии трансформации: частичная (золотисто-янтарные глаза, мощные клыки верхней и нижней челюсти, когти) и полная (звериная форма). В облике волка оборотни значительно крупнее своих сородичей-животных, превосходят тех в силе и скорости, так что перепутать оборотня с обычным зверем возможно лишь от крайней степени испуга, если случайный свидетель оказался к подобному зрелищу совершенно не подготовленным.
активация гена; В норме ген ликантропии пребывает в спящем, латентном состоянии вплоть до начала пубертатного периода и активируется, соответственно, в промежутке от 12 до 20 лет (возраст первого обращения индивидуален в обозначенных рамках и зависит в целом от скорости и интенсивности полового созревания оборотня). Случаются отклонения от нормы, несколько расширяющие представленные границы (с 10 до 25 лет), что, впрочем, встречается значительно реже. До активации оборотни те же люди: никаких особых преимуществ у них нет, а внутреннего зверя они практически не ощущают. Но чем ближе день икс, тем нестабильнее они эмоционально, особенно опасен негативный спектр испытываемого, что в итоге приводит к трудно контролируемым и подавляемым вспышкам агрессии, что способны повлечь за собой временные всплески физической силы. При этом зачастую сам ликантроп с трудом вспоминает, что произошло, пока злость и гнев застилали его сознание пеленой, а последствия действий и поступков, совершенных в этом состоянии, порой оказываются катастрофическими.
процесс обращения; Все поголовно оборотни подвластны влиянию ночного небесного светила и при полной луне вынуждены обращаться и пребывать в животной форме до тех пор, пока серебряный диск окончательно не исчезнет с небосвода. К слову, сама трансформация - процесс крайне болезненный и неприятный, а первое обращение и вовсе ад. Человеческое тело выпускает внутреннего зверя, происходит перестройка скелета и мышц, смена тканей: ломаются кости, рвутся сухожилия, и ни одно из миру известных обезболивающих от сопутствующей процессу трансформации боли не спасет. Впрочем, со временем и спустя множество обращений, равно как и при высокой частоте оных, ликантроп, как и все живое в этом мире, адаптируются, свыкается с ощущениями, привыкает к ним, что способно несколько снизить их остроту, а также уменьшить продолжительность самого обращения. Если при первом ликантроп может промучаться на протяжении многих часов, то в дальнейшем весь процесс не отнимет больше пары минут. Также, по возвращении из животной формы обратно в человеческую новичкам требуется несколько часов сна для восстановления и разбудить их едва ли получится. Со временем оборотни учатся обходиться получасовой дремой, для альф и бет потребность в таковой и вовсе отпадает.
стайная иерархия; Для вервольфов характерно наличие внутрирасовой иерархии, построенной по принципу силы, которую в данном случае следует понимать, как совокупность всех показателей и особенностей волка, что составляют его сверхъестественную природу. Учитывая, что волки - вид стайный и чаще именно так и живут, объединяясь в одну, большая часть рангов этой иерархии приходится именно на стайных ликантропов. Так повелось, что обозначаются эти уровни силы буквами греческого алфавита: альфа (α), бета (β), гамма (γ) и дельта (δ); одиночек же принято звать омегами (ω). У стаи может быть лишь один альфа, он же вожак, которому остальные беспрекословно подчиняются. Его слово - закон, а мнение превалирует над прочими. Иногда стаю может возглавлять пара: α-самец и α-самка, которым при этом вовсе не обязательно быть в браке, состоять в отношениях, либо связи любовной. При этом самец все равно занимает положение доминирующее, и его слово - закон для альфа-волчицы, но она, в свою очередь, стоит выше всех остальных ликантропов в стае и по влиянию и статусу занимает почти равное самцу, но все же второе место. Случаи же, когда самка является именно вожаком у волков очень редки. Положение альф предполагает не только превосходство в силе, но подразумевает также и наличие авторитета. Помимо этого, только альфы способны противостоять зову луны максимально долго (но это требует немалых усилий, контроля и концентрации), перекидываясь в полнолуние лишь на несколько часов. Также, они могут заставить перекинуться уступающих им по статусу волков. Это может быть сделано как в качестве наказания, так и для спасения, когда оборотень слаб и ранен настолько, что сам обратиться уже не в состоянии и подобное принуждение, воздействие извне становится для него последним шансом на жизнь. И наконец только альфа по своему желанию может замаскировать животную свою суть, скрывая ее от любого распознавания в человеческой форме. Бета-волков же в стае может быть несколько, но они скорее своеобразная элита и составляют процентное меньшинство, большая же часть стаи представлена гаммами и дельтами.

__________________________ становление альфой __________________________

Стать альфой, минуя одну из ступеней, не выйдет, для волков смешанной крови этот статус и вовсе недоступен (если в стае присутствуют чистокровные). Единственное исключение можно обнаружить в тех стаях, уклад и порядки которых допускают наследование позиции вожака, независимо от того, каков его уровень силы. Впрочем, это скорее формальность, так как удержать стаю у такого волка не выйдет, и разумнее всего будет сразу же отказаться от статуса вожака прежде, чем дело примет скверный оборот. Основным же продвижением по иерархической лестнице являются поединки, а вернее - победы в них. В зависимости от тех же локальных традиций, бой ведется либо до первой крови и добровольного признания поверженным своей слабости, либо до летального исхода. Сам же поединок, как правило, проходит в волчьей форме и представляет собой честное состязание без применения какого-либо оружия, либо грязных приемчиков. Бросить вызов можно лишь следующему порядково рангу, перепрыгнуть не выйдет. Не принять вызов значит автоматически уступить свое место в иерархии. Подобное у волков практически не практикуется, подвергается осмеянию и скорее всего будет встречено с презрением, но если имеется желание обрести статус почетного слабака и отброса стаи - этот способ едва ли не лучший. Также, помимо силовой иерархии, более-менее крупные стаи отличает наличие строгой внутренней структуры, именование позиций в которой зачастую зависит от исполняемых функций.  Некоторые позиции в стае могут быть совмещены и представлены в лице одного ликантропа, но это скорее вынужденная мера.  В случае, если бой завершился ничьей, титул остается за прежним главой, а бросившему вызов остается либо примериться и занять следующую по силе позицию, либо покинуть стаю, чтобы создать и возглавить уже свою (нередко в результате подобного раскола, за несостоявшимся альфой следует и часть лояльных, либо симпатизирующих ему волков старой стаи).

сильные стороны; Любой оборотень в несколько раз превосходит обычного человека в силе, скорости, ловкости, выносливости, иными словами - по всем физическим параметрам и характеристикам. Слух, обоняние и зрение ликантропов также значительно усилены и куда острее людских (а обоняние значительно превосходит таковое у вампиров). При частичной трансформации все особенности и способности несколько приумножены, могущественнее же всего вервольфы в своей звериной форме. Регенерация у ликантропов также ускорена, но существенно уступает вампирской, раны которых затягиваются буквально на глазах, даже самые глубокие и крупные. Частичная трансформация несколько улучшает подобное положение, впрочем, если ранение серьезно настолько, что угрожает жизни, единственно верным вариантом будет перекинуться: смена формы латает лучше всего. Да и в целом, будучи зверем ликантроп восстанавливается со скоростью аналогичной вампирской.
Нормальная температура тела выше людской в среднем на пару градусов, тепловосприятие также несколько изменено, что позволяет им проще переносить холода. Укус оборотня не заразен ни для одной из рас, но крайне токсичен для вампиров: если вовремя не вывести яд из организма, то живой труп рискует вскоре пополнить ряды самых что ни на есть настоящих и ничем не примечательных мертвецов. Одно важное уточнение: ядовитой слюна оборотня становится лишь при полной его трансформации.
слабые стороны; Особой устойчивости к ядам и болезням у оборотней не наблюдается, разве что в случае заболеваний стоит упомянуть, что иммунитет и здоровье ликантропов изначально куда крепче человеческих, а метаболизм значительно ускорен (что снижает продолжительность и эффективность действия медикаментов примерно вдвое). Вервольфы не бессмертны и срок им отмерен примерно равный человеческому, но вот процесс старения замедлен раза в полтора-два (чем чаще перекидывается оборотень, тем выше этот показатель). Питаются оборотни тем же, чем и обычные люди, разве что аппетит их несколько выше, есть хочется чаще, а съедают они в среднем больше. Тут же стоит отметить, что оборотням важно удовлетворять свой голод и держать его в узде, так как это помогает избежать срывов и лучше контролировать своего зверя. Сырое же мясо ликантропы смакуют лишь в волчьей форме, и относится это преимущественно к животным. Если убийство человека не такая уж редкость, то последующее съедение его - архаично и дико. Серебро наносит урон больший, чем обычный металл, раны заживляются медленнее. Аконит действует на волков, как кислота, обжигает и разъедает плоть, ослабляет, при большом количестве может вырубить на несколько часов, пока организм полностью не выведет токсин. Еще одна опасная для оборотня трава - зверобой, при употреблении внутрь, лишает возможности перекинуться в волка в ближайшие часы (максимально - пять). Ограничить эту возможность можно также смочив веревки, цепи и подобное в эссенции зверобоя и связав ими ликантропа, но действие продлится ровно до тех пор, пока оборотень не выберется из пут.

0

8

_________________________ W E N D I G O _________________________
http://s3.uploads.ru/MJywA.gif http://s2.uploads.ru/EvpkU.gif http://s6.uploads.ru/mZpKr.gif
[вендиго, каннибалы, всепожирающее зло]

______________________________ SOME KEY-FACTS ______________________________

⋙ вендиго нельзя родиться, только стать;
⋙ заражение и обращение происходит вследствие укуса;
⋙ преимущественно одиночки;
⋙ имеют две формы: человеческую и видоизмененно-антропоморфную;
⋙ процесс становления занимает от трёх до семь дней;
⋙ подвержены животному голоду и тяге к человеческой плоти;
⋙ в полной форме превосходят даже старых вампиров и α-оборотней по силе;
⋙ в человеческой форме слабее, по силе равны вампирам и обычным оборотням;
⋙ обладают улучшенной регенерацией, обостренными чувствами и навыками совершенных охотников;
⋙ физическое состояние напрямую зависит от пропитания;
⋙ обладают иммунитетом к  болезням, ядам, магии, устойчивы к нанесению увечий оружием;
⋙ не подвержены старению, практически бессмертны;
⋙ безвозвратно убить возможно лишь полным сожжением.

у истоков истории; В отличие от других рас, легенды о которых изобилуют множеством вариантов из разных уголков света, вендиго принято считать проклятием исключительно североамериканского континента. Оттого европейцам ровным счетом ничего не было известно об этих существах, пока, собственно, мореплаватели не открыли Америку всему миру. И в пору бы сказать: не буди лихо, пока оно тихо, но... уже поздно. Теорий о происхождении вендиго несколько. Так, согласно мифам алгонкинских индейцев появлению этих существ послужил, на самом-то деле, поступок весьма героический и самоотверженный: один из воинов племени, чтобы защитить свой народ, свою душу отдал духам леса. Взамен те наградили (хотя тут как посмотреть) его способностью превращаться в огромного и жуткого монстра. Когда угроза миновала, а люди были спасены, некогда благородный и храбрый юноша в новой своей ипостаси ушел в лес, где, по все тем же поверьям, его сердце обратилось льдом, а сам он стал вендиго. О том, что было после, прекрасное это поверье умалчивает. По другой версии, вендиго не более, чем результат пагубного влияния черной магии, злоупотребление которой в итоге превращало шаманов в ужасных чудовищ, требующих сырой плоти. Говорят также, что вендиго не всегда являлись жертвами проклятий, либо собственной жадности и неосмотрительности. Некоторые, якобы, желали такой участи добровольно и за тем приходили в лес, где голодали, а после вверяли свое тело Лесному Духу. Отринув какой-либо романтизм, трудно представить, чтобы кто-либо в действительности мог подобного захотеть, но, с другой стороны, - мало ли извращенцев видывал этот мир? Наиболее же приземленно вендиго принято считать олицетворением стужи и холода, тяжелого, затяжного времени беспощадного голода, переносить который индейцам приходилось неоднократно. Все эти версии, однако, справедливы лишь для вендиго-духов. Довольно уникальный феномен, представляющий собой полное слияние духа человеческого с духом природным. Ни одно из проявлений в таком союзе не доминирует и не выделяется, как нечто отдельное: бестелесные эти энергетические сущности срастаются основательно и крепко. Численность этих духов невелика, найти их - та еще задачка, наткнуться случайно, как правило, и вовсе не выйдет. Дух этот не путешествует с места на место, а привязан к определенной территории (чаще всего лесным массивам), которую и оберегает. Навлечь на себя их гнев, можно лишь посягнув на целостность облюбованного духом места - в иных случаях вендиго-дух нападать не станет. Впрочем, самого духа никто кроме медиумов увидеть не сможет, но это вовсе не означает, что сущность эта не несет в себе никакой реальной угрозы. Дух способен подчинять себе животных и управлять ими, как ему вздумается. Также он действительно способен вселяться в представителей рода людского, но лишь в медиумов и тех вендиго, что из плоти и крови.
Последние же не имеют практически никакого отношения к расхожим легендам и на самом деле изначально происходят от оборотней и в некоторым, крайне притянутом за уши, смысле могут считаться подвидом таковых. Эволюционно тупиковым и абсолютно точно не желанным для самих ликантропов, но все же, увы и ах, имеющим к ним самое непосредственное отношение.
происхождение; Вендиго стали плодом вмешательства ведьм в природу вервольфов. Встревание это имело насильственный характер: колдуны преследовали цель уничтожить оборотней как вид, всех до единого. Конфликт, послуживший обострению взаимоотношений двух рас, был локальным, а вот вмешательство в итоге затронуло всех. Истребить ликанов, что очевидно, им не удалось, но бросить тень на некогда благородных и чистых существ - вполне. Семь пойманных и плененных для ритуала оборотней стали если не пародией, то выродившейся формой прежних себя. Справедливости ради стоит отметить, что им удалось отомстить магам, буквально сожрав тут же большую часть присутствовавших. Ища удовлетворения воинственных своих амбиций, потерявшись в играх в Бога, ведьмы собственноручно создали крайне опасных, для них самих в том числе, тварей. Что пошло не так - неизвестно, однако магия сыграла с самопровозглашенными демиургами злую шутку: эти существа были абсолютно невосприимчивы к проявлениям ведовского дара. Ирония судьбы: немногочисленные выжившие бросились умолять волков уничтожить этих выродков, но было слишком поздно.
психика и поведение; Так, вендиго произошли от оборотней, но различий между ними, пожалуй, куда больше, чем сходства. В первую очередь, у вендиго нет ни внутреннего зверя, ни способности принимать его обличье, соответственно. Их не тянет сбиваться в стаи, ни о какой иерархии, тем более - структуре, речи также не идет. Вендиго преимущественно одиночки, и подобие организованных общин для них - редкость. Власть Луны над ними минимальна и полнолуние чревато разве что большей, чем обычно, эмоциональной и психической нестабильностью. Для вендиго, находящихся в гармонии со своей сутью, подобные ночи угрозы не представляют, но новичкам вполне может сносить крышу. Способ «размножения» же строго противоположен: вендиго можно стать, но никак не родиться. Пополнят ряды этих тварей те, кому не посчастливилось испытать на себе их укус. При этом, важно учесть два фактора. Первый связан с тем, что, в силу своей природы, вендиго, вкусив плоть, с трудом способен остановиться и ограничиться одной лишь этой поверхностной пробой. Это исключает массовое и бесконтрольное создание армии вендиго всеми подряд представителями вида: достаточной степенью контроля обладают лишь наиболее матерые особи. Суть второго же сводится к тому, что заразным вендиго становятся лишь при своей трансформации.
внешний вид; Вендиго обладают видоизмененной формой, принимаемой по желанию, либо в результате потери контроля. В истинном облике они выше и крупнее примерно в полтора раза, черты лица становятся острее, тело - более поджарым и худощавым, кажется, будто кожа вплотную льнет к мышцам и костям. Конечности несколько удлиняются, видоизменяются ладони и стопы, на руках вырастают длинные, крупные и острые когти. Также трансформируется и челюсть: строение ее делается более мощным, нижние и верхние клыки значительно прибавляют в размерах, резцы заостряются. Цвет радужки не меняется, но становится неестественно, преувеличенно ярким, сама же она, разрастаясь, поглощает собой склеру; в темноте их глаза бликуют, «горят» холодным сиянием.
процесс обращения; Полный процесс становления занимает от трех дней до недели, редко полутора, если человек оказывается на удивление стойким. В течение этого времени происходит частичная перестройка, подготовка организма, по ощущениям схожая с симптомами респираторных заболеваний: поднимается температура, бросает то в жар, то в холод, мышцы и тело ломит. Принятые лекарства при этом не окажут ровным счетом никакого эффекта, но ложное впечатление их действия может сложиться в том случае, если естественный спад выраженности симптомов (а они переменны, не постоянны) совпадет с приемом таблеток. У зараженного постепенно, но значительно повышается аппетит. Поначалу голод удается заглушить обычной, привычной едой, после же ее питательная ценность резко падает. Затем организм и вовсе отказывается переваривать обыденный рацион, отторгает его, и человека выворачивает, как при сильных пищевых отравлениях. При этом голод становится все сильнее, подавить его не удается, самочувствие становится все хуже и на этой стадии человек начинает осознавать реальную свою потребность: сырую плоть. Чаще всего, люди срываются на все то неприготовленное, что обнаруживается у них в холодильниках: сырое мясо птицы или животных. Вкус им нравится, по телу прокатывает волна эйфории, но удовлетворение это временное - вскоре хочется еще. Здесь обращенный понимает, что этот «суррогат» не способен насытить его должным образом, и наступает финальная стадия, когда без пяти минут вендиго ощущает стойкое желание отведать плоти человеческой. Его чувства накаляются, и доминирует здесь обоняние, воспринимающее людей ходячими стейками прожарки blue rare. Теперь единственное, что удерживает человека от шага за грань, - его психика, отчаянно отказывающая ломаться и преступать моральное табу. Те, кто послабее, сдаются день на третий-четвертый, обрывая свои мучения. Самые упертые и сильные духом продолжают держаться до победного, когда выхода уже не остается, а голод буквально сводит с ума и отнимает любые потуги вернуть себе самообладание. Одичавшему в этот момент организму плевать, кем именно окажется завтрак, обед или ужин: он просто кинется на ближайшее доступное мясо. В процессе поедания происходит физическая трансформация, но не остановится вендиго до тех пор, пока жрать будет нечего. Последующие несколько часов (обычно, не более 12, редко - сутки) новообращенный не осознает себя прежней личностью и просто следует инстинктам и потребностям той твари, которой стал. Стоит ли упоминать, что в таком состоянии они опасны, как никогда? Еще один нюанс: весь период до первой кормежки, след от укуса не просто не заживает, но воспаленно саднит, независимо от ухода и лечения. Вернувший себе человеческий облик вендиго первое время страдает от полной или частичной амнезии относительно событий, началом которых стал первый акт каннибализма (факт такового он тоже не помнит). Память возвращается у всех по-разному: поэтапно в течение нескольких суток, либо бьет плашмя в первые же двадцать четыре часа.
сильные стороны; По мощи новообращенные вендиго ни в чем не уступают старым вампирам или же альфа-оборотням. Все их физические показатели паранормально возрастают и включают в себя классический полный набор скорости, силы, ловкости с приставкой «сверх», а также обострение чувств (зрение, обоняние, осязание, слух). Иммунитет к магии делает их особенной проблемой для ведьм. Вендиго такие же совершенные охотники, как и ликантропы, правда, выслеживают вовсе не лесную фауну. Несмотря на то, что после обращения, организм их вновь усваивает обычную пищу, основной потребностью становится сырая человеческая плоть. Только она способна в полной мере насытить их, пусть и временно: постоянный, неумный голод становится вечным спутником этих существ. От способов его утоления напрямую зависит их сила. В теории, вендиго способны продержаться на животных, но объемы потребляемого ими мяса при этом значительно выше, а эффект ниже. Сами же они значительно слабее. Намеренное же воздержание от сырой плоти пагубно отзывается на психике, и, если не опомниться вовремя, вполне можно потерять рассудок. Имунны к болезням и ядам (токсин кулебра парализует, вероятность обращения крайне низкая, требуется максимальная доза), не стареют.
слабые стороны; Из всех паранормальных тварей вендиго убить наиболее трудно. Обычное оружие их не возьмет, серебро окажется болезненным и несколько замедлит регенерацию, но только и всего. Отсеченная голова, изъятое из грудины сердце - отключат ровно до тех пор, пока эти запчасти не вернутся обратно. Намеренный и крайне долгий измор голодом (свыше месяца) также способен де-юре убить вендиго: потеря рассудка повлечет за собой самопожирание в максимально доступной степени, пока вендиго окончательно не обмякнет; в теории, он способен возродиться, если после его кто-либо покормит, но вероятность ничтожно мала). Единственный же стопроцентный способ раз и навсегда покончить с вендиго - сжечь тварь до пепла. Куда при этом после денутся пылевые останки - нет абсолютно никакой разницы.

0

9

________________________ V A M P I R E S ________________________
http://sf.uploads.ru/ourzR.gif http://sf.uploads.ru/8715p.gif http://se.uploads.ru/jgxMC.gif
[вампиры, десмоды, красный род]

______________________________ SOME KEY-FACTS ______________________________

⋙ вампиром нельзя родиться, только стать;
⋙ обращение происходит в случае гибели организма с наличием в системе крови вампира, для завершения необходимо употребить человеческую кровь, в противном случае через сутки наступает неминуемая гибель;
⋙ обращать в себе подобных могут лишь вампиры возрастом более 100 лет;
⋙ главный источник питания - человеческая кровь;
⋙ способны продержаться на животной крови, но значительно теряют в силе;
⋙ обладают улучшенной регенерацией, сверхскостью и сверхсилой, обостренными чувствами, способны внушать людям свою волю;
⋙ не подвержены старению, имеют иммунитет к ядам и болезням;
⋙ бессильны перед солнечным светом;
⋙ оружием против вампиров служит дерево, серебро, крест в руках верующих, вербена, чертополох;
⋙ укус оборотня смертелен;
⋙ не способны переступить порог дома, не будучи приглашенными хозяином;
⋙ между создателем и созданием существует связь, которую можно, при желании, порвать;
⋙ некоторые вампиры собираются в кланы;
⋙ убить можно с помощью деревянного кола в сердце, отрубания головы или сожжения.

у истоков истории; Упоминания кровососущих тварей самой разной природы можно обнаружить по всему миру. Существа эти обосновались в мировой мифологии столь давно и основательно, что не слышал о вампирах только ленивый. При этом кем их только не считают: и воплощением злого духа, и демонами ночи, и восставшими самоубийцами, чья душа не нашла покоя. Одна из превалирующих же версий та, что чертит происхождение их рода от Каина, проклятого Богом за свершенное братоубийство. Устойчивости этого варианта поспособствовали и некоторые особенности вампиров, как вида, о чем будет сказано позже. Так или иначе, но производное «каиниты» по-своему прижилось у части бессмертной общины. Не уступают им в количестве и те, кто склонен считать себя детьми Лилит, соответственно признавая ее самым первым вампиром, создательницей вида. Впрочем, в легендах также наблюдается пересечение двух этих персонажей, и Лилит в этом случае выступает наставницей Каина. Но откуда взялась сама Лилит, кем в действительности была и есть ли здесь какая-либо связь с одноименной демоницей - вопросы, оставшиеся без ответа. История вампиров знавала немало кандидаток на звание Той Самой, но все они поголовно оказывались фикцией. Так что, вероятно, если кто-то из древних вампиров, включая главную прародительницу, и здравствует активно по сей день, желания общаться с потомками они не испытывают. Либо не раскрывают своих личностей.
происхождение и процесс обращения; Сущность представителей красного рода - воплощение всего того, что обыкновенно принято подразумевать под словом нечисть. Десмоды - живые мертвецы. Вопреки расхожим заблуждениям, пополнить их ряды в результате укуса не выйдет. Процесс обращения несколько более замысловат: вампир дает человеку выпить своей крови, затем убивает его. Спустя некоторое время новообращенный оживает, и для завершения трансформации в течение суток ему обязательно необходимо вкусить именно человеческой крови - животная для этих целей не годится от слова совсем. Этот нюанс ключевой - без него человек попросту умирает, и ни о каких повторных чудесах воскрешения речи уже не будет. С этого момента кровь становится основой жизни и главным триггером: все вампиры чуют кровь и реагируют на нее. Буйность реакции зависит от самоконтроля и степени голода, что весьма подтачивает даже самое непрошибаемое самообладание.
психика и поведение; С момента обращения единственной жидкостью, способной насытить и поддерживать в десмоде жизнь, будет кровь. Человеческая - лучше всего. Доза, необходимая вампирам ежедневно, объемом составляет примерно один литр. Животная также сможет сохранять в вампире энергию, необходимую для выживания, но приверженцы подобной диеты значительно уступают в силе своим сородичам, их способности также слабее. Кровь самих же представителей красного рода - пустышка, и не обладает никакой питательной ценностью. Своеобразным лакомством слывет алая суть ведьм, что временно способна усилить вампирский гипноз (так, например, вампир способен будет внушить равному себе сородичу или незначительно превосходящему его по возрасту). Мертвая же кровь для вампиров сродни яду и, в зависимости от принятого количества, способна вывести из строя на несколько суток. Еще один важный нюанс: обращение не превращает человека в идеала физической красоты. Шрамы и прочие повреждения, что были на теле до этого момента, остаются навсегда.
внешний вид; Сытый десмод ничем не отличен от людей: никакой убербледности, кожа теплая. При трансформации на верхней челюсти появляется пара острых, длинных клыков. Глаза окружает сетка черных вен, от зрачка всю склеру затягивает грязно-кровавый цвет. Иссушенный полным отсутствием крови вампир натурально походит на труп. Тот же вид его тело обретает после убийства: кожа сереет, вены повсеместно проступают жесткой черной сетью.
сильные стороны; Новообращенный вампир обладает всеми преимуществами и особенностями, характерными для красного рода: бессмертие, иммунитет к болезням и ядам (кроме токсина оборотней - опасен до летального исхода; и токсина кулебра - не обращает, но на время парализует), многократно ускоренная регенерация, сверхсила, сверхскорость (перемещение теперь отчасти напоминает мерцание и засечь его человеческому глазу невозможно: тело вампира размытым пятном исчезает в пространстве). Восприятие всех органов чувств также значительно возрастает, и новичкам требуется некоторое время на адаптацию: прежний мир буквально атакует их со всех сторон своей новой, усиленной версией. На то, чтобы свыкнуться с этим обычно, хватает первой пары суток. Сложнее справляться с эмоциям, что также оказываются значительно усиленными. Главная проблема не столько в гиперболизированных личных драмах, а в том, что это значительно осложняет на первых порах контроль над новообретенной сутью, будит и бередит голод, дразнит живущего внутри монстра.
Кроме в разы улучшенных физических параметров, десмоды обладают даром внушения: гипнотический взгляд способен навязать человеку любую их волю. Прочие расы также подвластны гипнозу, но усилий при этом потребуется больше и секундного зрительного контакта (а он обязателен в любом случае) не хватит. Абсолютное исключение составляют ведьмы: неизвестно до конца почему именно, однако их сознание внушению вампира не поддается. Для людей внушение перманентно и они не понимают, что оно оказано извне (исполняют веленное, считая, что действую самостоятельно; если после человек сам становится вампиром, все оказанное на него влияние вспоминается). На сверхсуществ гипноз действует временно: от нескольких минут до нескольких дней (зависит от силы вампира и его жертвы. Особым свойством обладает и кровь десмода: даже небольшого количества хватит на то, чтобы исцелить ранения.
слабые стороны; Однако статус живых трупов привносит в их существование и ряд ограничений. Первое и самое главное - солнце. Прямые его лучи губительны и сжигают плоть десмодов. У новообращенных шанса противостоять ульрафиолету нет, и в дневное время суток они вынуждены прятаться внутри помещений: и чем там темнее, тем комфортнее будет вампиру пережидать время. Совсем идеальны цокольные этажи. Гробы при этом - не более чем выдумка нуарных фильмов ужасов. Сон десмодам не требуется, тем более в таком антураже. С возрастом вампиры способны легче переносить солнечные лучи: старые могут находиться на улице днем какое-то время при условии полного сокрытия кожи под одеждой или же пребывании в тени. Но днем снаружи им по-прежнему будет некомфортно (свет ослабляет их, чем дольше нахождение, тем сильнее чувствуется переутомление). Перманентной защиты от солнца или же возможности полностью избавиться от его губительного воздействия, как такового, не существует. Хотя вампиры все еще надеются отыскать способ. Далее, десмодам закрыт путь в частные жилые дома до тех пор, пока сам владелец не пригласит его внутрь или не окажется мертв. Укус оборотня в волчьей форме для вампира смертельно ядовит: регенерация в этом случае бессильна, рана не заживает, а токсин стремительно разносится по всему телу. Шанс спастись - успеть вывести яд из организма в первые полчаса. В ином случае не поможет ничего, за исключением крови ликантропа, здесь выступающей в качестве антидота. При этом тут есть один любопытный нюанс: взять ту силой не выйдет, вернее, отнятая подобным образом, она ничем не поможет. Доподлинно неизвестно, почему так происходит, но есть предположение, связывающее исчезновение исцеляющего элемента с выбросом в кровь оборотня гормонов стресса: кортизола, адреналина и норадреналина. Красному роду не войти в храм Божий, не ступить на священные земли. Святые предметы (крест, звезда Давида, символы иных религий) также ослабляют их, но становятся орудием лишь в руках истинно верующих. Атеист, размахивающий крестом, - зрелище жалкое, смешное и обреченное. Еще один фактор - наличие негативного умысла, желания вампира причинить вред. Иными словами, крестик на цепочке не станет служить маячком всякому проходящему мимо десмоду, но если тот намерен атаковать вас, святой предмет постепенно раскалится (вплоть до плавления металла, либо воспламенения древесины; так что человеку лучше держать такую вещицу за цепочку, во избежания ожогов), сопутствующее сияние ослепляет вампира, прикосновение обжигает и приносит невыносимую боль, полученная рана при этом будет затягиваться медленнее обычных. Нормальную регенерацию нарушает также серебро (в случае сплава, его содержание должно быть не ниже 95%) и древесина (наиболее губительные для десмодов виды: сидероксилон, также известный как «железное дерево» и осина). Опасны для вампиров и некоторые травы: вербена по действию подобна кислоте, разъедает плоть, сильно ослабляет. Человек, принимающий отвар из этого растения, обеспечивает себя защитой от внушения вампира, но ровно до тех пор, пока химические вещества из настоя циркулируют в его системе. Вербену можно использовать и как внешний оберег, поместив сухие соцветия в кулон, смочив украшение в вербеновой эссенции (пары эфира исчезнут спустя несколько суток и обработку придется проводить повторно). Чертополох, так или иначе (с пищей, напитками, кровью, инъекцией) попавший в организм десмода, временно парализует его (максимально - до пяти часов).
Убить вампира сложно, но можно и есть тому несколько способов: отрубить голову, пронзить (иным образом уничтожить) сердце, сжечь. Погибнет десмод и от укуса ликантропа в звериной форме, если вовремя не избавиться от волчьего токсина или не получить антидот.  Вывести из строя поможет перелом шейных позвонков (сворачивание шеи), пущенная в голову деревянная, либо серебряная пуля, а также стрела с серебряным наконечником, лезвие ножа из серебра (до тех пор, пока они находятся внутри, тело десмода не сможет залечить рану, вытолкнув инородный объект, как если бы это были иные материалы). Принудительная голодовка вводит организм вампира в стазис, тело его при этом будет напоминать иссыхающий труп. В таком состоянии они могут провести хоть вечность до тех пор, пока кто-либо не даст им крови, что вернет их к нормальному функционированию. 
иерархия; Вампиры могут объединятся в кланы, во главе которых стоит Мастер. В зависимости от размеров территории, делить ее между собой может одновременно несколько кланов, но один остается главенствующим по отношению к другим. Как правило, это самое крупное численно объединение, первым облюбовавшее место. Мастера такого клана зовут Архевампиром, и только с его одобрения возможно появление новых ячеек общества на подвластной ему территории. В ином же случае, созданные или пришедшие извне кланы воспринимаются враждебно, и вампирский уклад допускает уничтожение десмодов, в них входящих; при равной силе сторон разверзается локальное противостояние. В состав одного клана помимо представителей одной линии (рода), могут входить и пришлые вампиры (представители иных родов). Их принятие в ряды клана осуществляется через клятву крови, приносимую Мастеру. Такую клятву десмод может принести лишь одному Мастеру.
Линией или родом принято называть десмодов, относящихся к одной «семье». Сир - вампир-создатель, несущий ответственность за своих «детей»; новообращенный потомок - птенец или дитя (подобное именование более характерно серди вампирской аристократии: наиболее древних представителей). Создавать себе подобных могут лишь вампиры, возраст которых превышает сто лет. У молодняка же для этого недостаточно силы, и в случае попытки их жертва попросту не воскреснет. При этом создать себе подобного десмод может лишь с разрешения своего сира (если он ему известен), в ином случае его новообращенного убьют в качестве наказания. Между создателем и новообращенным устанавливается особая метафизическая связь, формирующая взаимную эмпатию и способность к телепатии. Также создание беззащитно перед внушением сира. Связь может быть уничтожена двумя способами: по желанию сира (процесс проходит с минимальным вредом для обеих сторон, последующее отвыкание проходит достаточно легко); в результате бунта вампира-дитя (оборачивается психосоматической агонией, эмоциональной ломкой, временной слабостью, гипертрофированная тоска сходит на нет лишь спустя несколько недель; в целом состояние похоже на сильный абстинентный синдром). Многие сиры вообще предпочитают держать своих птенцов в неведении, скармливая ложь о том, что связь перманентна и нерушима.

0

10

________________________ C U L E B R A S ________________________
http://s2.uploads.ru/eCaTN.gif http://sd.uploads.ru/TLSRU.gif http://s6.uploads.ru/hDWVq.gif
[кулебра, змеи, ангуисы]

______________________________ SOME KEY-FACTS ______________________________

⋙ кулебра нельзя родиться, только стать;
⋙ обращение происходит в случае укуса и впрыскивания яда в кровь жертвы;
⋙ главный источник питания - человеческая кровь;
⋙ способны продержаться на животной крови, но значительно теряют в силе;
⋙ обладают улучшенной регенерацией, сверхскоростью и сверхсилой, обостренными чувствами, способны взбираться по стенам;
⋙ кормясь, перенимают некоторые знания и навыки жертвы;
⋙ один раз, сразу после кормежки, способны принять облик жертвы;
⋙ редкие кулебра обладают индивидуальными физическими или психическими способностями;
⋙ не подвержены старению, имеют иммунитет к болезням и практически ко всем ядам, за исключением змеиных;
⋙ бессильны перед солнечным светом;
⋙ убить можно, изъяв сердце или спалив до тла.

у истоков истории; Происхождение этих существ восходит к мезоамериканской миофологии, и чаще всего на упоминание этих змееподобных созданий можно наткнуться у ацтеков и майя. Образ кулебра, как и приписываемые им свойства при этом, будут разниться. В древности этим существам поклонялись, точно Богам, история культа тесно сплеталась с восхвалением женщины-змеи, Сиуакоатль, известной также под именами Коатликуэ («она в платье из змей»), Коатлантонан («наша змеиная мать»). Ей возводили алтари, приносили дары, посвящали жертвы, взамен рассчитывая получить покровительство и благословение. Однако со временем этот культ значительно ослаб, уменьшилось количество последователей, что вызвало гнев Сиуакоатль и побудило ее обрушить на род людской проклятье в лице ангуисов - змееподобных тварей, что ночами вырезали целые поселения, иссушая жертв до последней капли крови. События эти были столь ужасны, что в итоге из истории стерлась какая-либо принадлежность этих существ к небесному пантеону, и будущие поколения в страхе передавали из уст в уста сказания о демонических отродьях, выбравшихся из Шибальбы, чтобы поработить этот мир, уничтожив род людской.
происхождение; Среди самих кулебра история с преисподней является основной, а заблуждения насчет божественного происхождения в этом случае объясняются достаточно легко: люди приняли превосходящих существ за богов, превозносили и почитали их до тех пор, пока не открыли ужасающую сторону их сути. Больше всего ангуисов в Южной Америке, наибольшее же их число можно обнаружить в Мексике. Отсюда логично, что подавляющая часть кулебра - латиноамериканцы. Часто этих существ путают с десмодами из-за множества схожих особенностей сути, в действительности же кулебра - порождения низших демонов, потомки демонических созданий, чем объясняется их особая, истинная змеиная форма.
внешний вид; Продолговатый зрачок, желтый цвет глаз без склеры, кожа приобретает змеиную структуру и окрас, ногти на руках удлиняются, превращаясь в когти, верхняя челюсть полностью видоизменяется и привычный ряд зубов замещается парой конусовидных клыков, проводящих яд. Описанная трансформация считается у кулебра полной, промежуточная же проявляется только лишь изменением глаз и/или появлением клыков.
процесс обращения; Будучи созданием неотмирных тварей, ангуисы бесплодны и увеличивают свою численность лишь засчет обращения людей. Происходит это через укус, во время которого кулебра впрыскивает яд в тело человека. Тот через кровеносную систему разносится по всему организму, постепенно его отравляя. Кульминационной точкой становится остановка сердца, жертва умирает, но спустя несколько минут, переродившись, восстает в новом облике - трансформация происходит тут же и внешне придает им сходство со змеей, вид которой наследуется от создателя. Первая мутация болезненна, сопровождается частым сердцебиением, а общее состояние напоминает лихорадку. Как только проступает полная форма, обращение считается завершенным, человек становится кулебра.
Первым, что он испытает, когда лихорадка спадет, окажется жажда крови такой силы, как если бы будучи смертным ему пришлось провести несколько дней в пустыне без еды и воды. Этот голод нов, и сам человек не способен понять, что в действительности ему нужно, однако новообращенным на этом этапе от и до управляет новая суть, инстинкты заглушают человеческий разум и сознание, и чудовище ищет крови. Когда первая кормежка заканчивается, змеиное обличие сходит, а новоиспеченного ангуиса нагоняет понимание того, что только что произошло. В самый первый раз кулебра не способен вернуть себе человеческую форму, не утолив жажду. После же трансформация происходит по желанию создания, но кровь отныне жизненно необходима.
сильные стороны; Все кулебра бессмертны, иммунны к болезням, вирусам, ядам, обладают ускоренной регенерацией и сверхсилой, могут взбираться по стенам. Кормясь, ангуисы могут через кровь перенимать некоторые знания и навыки жертвы, происходит это произвольно. Иссушив человека до конца, кулебра способны украсть его душу, хотя вернее будет говорить об энергии, что впоследствии позволит им принять облик убитого, внешне полностью идентичный оригиналу. Продержаться в таком обличье они могут сколько угодно, и окружающие, включая прочих кулебра, не заподозрят никакого подвоха. Стоит же им скинуть образ добровольно или же трансформироваться, повторно прикинуться тем же существом уже не выйдет. Также, змеи могут поделиться информацией, мыслеобразами со своим сородичем, происходит это через взаимный контакт крови (например, через надрезы на ладонях с дальнейшим рукопожатием). Могут контролировать обычных змей любого вида и эти пресмыкающиеся на кулебра не нападают в принципе. Это стандартный перечень особенностей и способностей, доступных всем кулебра. Помимо этого у некоторых из них может проявляться свой, индивидуальный дар, физической, либо психической природы, но таких ангуисов меньшинство.

______________________ индивидуальные способности ______________________

[Дубли не допускаются. Прием персонажей с даром может быть ограничен - уточняйте у администрации. Возможно изменение списка и/или прием авторской способности при условии предварительного согласования с АМС и получения одобрения.]
выделение феромонов; секреция химических веществ, влияющих на эмоции и поведение существа, находящегося поблизости. // свободно
детектор лжи; распознование лжи. // свободно
инфракрасное зрение; восприятие окружающего пространства в инфракрасном диапозоне. // свободно
непробиваемая чешуя; наращивание чешуйчатого покрова, полностью неуязвимого для оружия, на определенном участке тела. // свободно
псионика; распознавание, интерпретация скрытых желаний и мотивов существ с возможностью одностороннего телепатического контакта. // придержано
третий глаз; позволяет навязывать свою волю другому существу через прикосновение. // придержано
шива; отращивание еще одной (реже двух) пары рук. // свободно

слабые стороны; Солнце для кулебра губительно, и дневную часть суток они проводят в тени, внутри зданий. Молодняк не выдержит на солнце и нескольких минут, в дальнейшем же, с условием того, что вся кожа будет закрыта одеждой, пребывание днем снаружи становится возможным, но лишь как вынужденная мера, добровольно расхаживать так никто не станет: такое положение ощутимо ослабляет и утомляет. С возрастом переносить его проще. Слишком низкие температуры снижают физические характеристики кулебра, ослабляют их. Несколько иронично, однако яд обычных змей парализует кулебра на какое-то время, их собственный же токсин оказывает на их вид седативное, успокаивающее действие вплоть до отключки на несколько часов. Расчленение не убивает ангуисов, но, несомненно, полностью выводит их из строя до тех пор, пока тело не соберут обратно, обеспечив кровью места стыка. Серебро и древесина не оказывает на них особенного действия, как это происходит у вампиров, а вот обсидиан опасен: значительно замедляет регенерацию, урон от него больше, раны болезненнее.
Для убийства кулебра существует несколько способов: пронзить или вырвать сердце, сжечь до пепла, оставить на солнце до полной прожарки. Независимо от вида убийства после ангуиса не останется ничего - тело обратится пылью, напоминающей тот же пепел, переливающийся рыжеватыми всполохами-искрами, от которых в итоге не останется и следа.

0


Вы здесь » dreamteam » we are one big tribe » — what lies within [расы]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно